Games On

Home

Feature

เรื่องราวการออกแบบ Inklings ของเกม Splatoon - จากเต้าหู้ สู่ 'นุดหมึกสเกตพังค์

เรื่องราวการออกแบบ Inklings ของเกม Splatoon - จากเต้าหู้ สู่ 'นุดหมึกสเกตพังค์

รื่องราวการออกแบบ Inklings ของเกม Splatoon - จากเต้าหู้ สู่ 'นุดหมึกสเกตพังค์ ที่เต็มไปด้วยประเด็นด้านการพัฒนาเกม ให้เราได้ศึกษามุมมองฝั่งนักพัฒนาเป็นวิทยาทาน

27 ม.ค. 2023·3 min read
gamescom asia x Thailand Game Show 2026
Game's On - Facebook

   หากให้กล่าวว่า “เกมใดของ Nintendo เป็นเกมฉูดฉาด บาดนัยน์ตาที่สุด?” ชื่อของ Splatoon ต้องแหวกว่าย แหกค่ายกล ฝ่าทะลวงบรรดายอดเกมของปู่นิน จนขึ้นมาอยู่ในอันดับต้น ๆ เทียบชั้นรุ่นพี่ได้เต็มภาคภูมิ ระนาบเดียวกับเกม Super Mario Sunshine และ Yoshi's Island ในแง่งานศิลป์ ดนตรีกรรม ที่ผสานกับเกมการเล่นอย่างกลมกล่อม เนื่องจากทุกองคาพยพของเกมมนุษย์หมึก มันแสบสัน สะท้านทรวงสุดขีด ทั้งแนวทางงานศิลป์ ดนตรีประกอบ ภูมิทัศน์ของโลกมนุษย์หมึก ล้วนแนบเนียนเป็นเนื้อเดียวกันกับบริบทของระบบเกมการเล่นได้แสนหฤหรรษ์ 

   เราทราบดีว่าปัจจุบัน Splatoon ประสบความสำเร็จอย่างยิ่งยวด เป็นหนึ่งในเกมเรือธงของ Nintendo สำหรับการชูจุดขายของระบบออนไลน์และลูกเล่นของเครื่องเกมที่ลงให้ ไม่ว่าจะเป็น Wii U สำหรับภาคแรก หรือ Switch สำหรับภาค 2 และ 3 แต่เส้นทางความสำเร็จดังกล่าว ไม่ได้มากันง่าย ๆ การพัฒนาเกมที่เต็มไปด้วยการลองผิดลองถูก ขัดเหลี่ยม เกลามุมจนกว่าจะได้ Splatoon อย่างที่เราได้เห็น ได้เล่นในปัจจุบัน 

   ประกอบกับการมาของ Splatoon 3 ในอีกไม่ช้า เราจึงเชื้อเชิญให้กลับไปสำรวจเรื่องราวการออกแบบเกม Splatoon จากจุดเริ่มต้นของ ‘นุดหมึก (Inklings) ซึ่งเต็มไปด้วยประเด็นด้านการพัฒนาเกม ให้เราได้ศึกษามุมมองฝั่งนักพัฒนาเป็นวิทยาทาน

รับชมวิดีโอสัมมนาผู้พัฒนาเกมของ GDC เรื่องราวการพัฒนา Splatoon

เริ่มจากศูนย์ กับการท้าทายกรอบธรรมเนียม 

   เรื่องราวของการพัฒนาต่อสิ่งที่เป็นจุดเด่นและจุดขายสำคัญของ Splatoon คือ ด้านเกมการเล่น ด้านงานศิลป์ และดนตรีประกอบ การออกแบบสิ่งต่าง ๆ ใน Splatoon ริเริ่มพัฒนาทุกอย่างจากศูนย์ ไม่ได้หยิบยืมองค์ประกอบ หรือผลงานเก่า ๆ ของ Nintendo มาใช้แม้แต่ชิ้นเดียว ไม่ใช่เกมมาริโอภาคใหม่ ไม่ใช่เกมภาคต่อเซลด้า

   ประกอบกับแนวคิดตั้งต้นของเกมก็ดูเป็นสิ่งที่ “ไม่สอดคล้อง” และ “ท้าทายกรอบความคิด” ด้วยแนวคิดที่ว่า ต้องการสร้างเกมยิงที่ไม่มีการใช้ความรุนแรง ไม่ถูกกรอบของประเภท (genre) มากดทับ มาจำกัดความคิดสร้างสรรค์ใด ๆ รวมถึง ต้องฉีกจากธรรมเนียมแบบแผน (norm) ของเกมแนวประจำ Nintendo

   ซึ่งไม่บ่อยครั้งนัก ที่ Nintendo ต้องการสร้างซีรีส์เกมใหม่ถอดด้าม เพราะย้อนไปก่อน Splatoon คือ Pikmin ในปี ค.ศ. 2001 เป็นระยะเวลายาวนานถึง 14 ปี เลยทีเดียว ที่ Nintendo มุ่งเน้นสานต่อซีรีส์ดั้งเดิม แทนที่การเริ่มสร้างซีรีส์ใหม่

เต้าหู้สู้ฟัดกับสงครามสะบัดสี

   Nintendo Entertainment Analysis & Development Division หรือ Nintendo EAD ทีมพัฒนาเกม Splatoon ภายใต้การกุมบังเหียนของ คุณ ฮิซาชิ โนกามิ (Hisashi Nogami) ในฐานะโปรดิวเซอร์ เขาและลูกทีมมีปรัชญาการพัฒนาเกมร่วมกัน คือ ตั้งต้นที่ระบบเกมการเล่น ให้ความสำคัญที่เกมการเล่นเป็นหลัก ส่วนการออกแบบอื่น ๆ ที่แต่งเติมเสริมต่อจากนั้น ต้องมีความสอดคล้องกับบริบทของเกมการเล่น ให้กลมกล่อม เป็นเนื้อเดียวกัน

   พวกเขาวางไว้ว่าเกมนี้ จะเป็นเกมแนว “สงครามช่วงชิงพื้นที่” (turf war) โดยมุ่งเน้นการสาดสีลงพื้นเป็นเกณฑ์ตัดสินการแพ้ชนะ เพื่อลดทอนความสำคัญของการยิงทำร้ายกันระหว่างผู้เล่น ตามครรลองของเกมยิงระหว่างผู้เล่นหลายคนในปัจจุบัน (หากยังจำกันได้ว่า แนวคิดตั้งต้นของ Splatoon คือ เกมยิงที่ไม่มีการใช้ความรุนแรง) ซึ่งเกมฉบับต้นแบบ เป็นเกมยิงสีสาดหมึก แข่งขันกัน 4 ต่อ 4 ระหว่างผู้เล่นรับบทเต้าหู้อ่อนสีขาวและผู้เล่นรับบทเต้าหู้อ่อนสีดำ

ภาพเกมการเล่นฉบับทดสอบกับเต้าหู้อ่อนสีขาวและเต้าหู้อ่อนสีดำ

   “เดี๋ยวนะครับ เต้าหู้อ่อนปกติมันสีขาวนี่ครับ” คุณ ซาโตรุ อิวาตะ (Satoru Iwata) ประธาน Nintendo ในขณะนั้น ถามผู้พัฒนาจากทีม Nintendo EAD ในบล็อก Iwata Asks 

   “เต้าหู้อ่อนสีดำ เป็นเต้าหู้งาครับ! (ฮา)” คุณ สึบาสะ ซาคากุจิ (Tsubasa Sakaguchi) หนึ่งในทีมพัฒนา Nintendo EAD ตอบกลับ พร้อมหัวเราะร่วน

   ประเด็นหลักที่เลือกใช้เต้าหู้อ่อน คือ ณ ขณะนั้น พวกเขาต้องการทำเกมต้นแบบมาเพื่อทดสอบระบบออนไลน์และเกมการเล่น จึงไม่ได้เจาะจงเรื่องการออกแบบตัวละคร มันเป็นไปตามปรัชญาการออกแบบของทีม Nintendo EAD ซึ่งการมีรากฐานระบบเกมการเล่นที่แข็งแรง นำมาสู่การต่อยอดแนวคิดการออกแบบสิ่งต่าง ๆ ในเกมต่อไป อย่างระบบการพรางตา (camouflage) ที่เป็นระบบสำคัญในวิดีโอเกมฉบับปัจจุบันที่เราได้เล่นกัน

   ระบบการพรางตาต่อยอดมาจากการใช้โมเดลเต้าหู้อ่อน เพราะเต้าหู้อ่อนสีใด ก็ยิงน้ำหมึกตามสีของตัวเอง การที่เต้าหู้อ่อนไปยืนอยู่บนน้ำหมึกสีของตัวเอง จะเป็นการพรางตา หลบสายตา จากการสอดส่องจากฝั่งศัตรูทางหน้าจอแผนที่ อย่างเช่น หากเล่นเป็นเต้าหู้อ่อนสีดำก็ยิงน้ำหมึกสีดำ แล้วเมื่อยืนบนน้ำหมึกสีดำ มันก็เนียนไปกับสีของน้ำหมึกโดยปริยาย แต่หากมองในหน้าจอปกติ ก็ยังคงเห็นอีกฝั่งยืนทนโท่เป็นเต้าหู้อ่อนสามมิติเหมือนเดิม เลยมีการเพิ่มท่าทางให้ตัวละครสามารถย่อตัว หลบสายตาศัตรูได้ เพิ่มความสำคัญให้ระบบการพรางตา กลายเป็นกลไกสำคัญของเกม

จากเต้าหู้ สู่ต้าวต่าย (?)

   “เกมมันจะขายได้สักกี่แผ่นนะ ถ้ายังใช้โมเดลเต้าหู้อ่อน? คุณ ยูสุเกะ อามาโนะ (Yusuke Amano) หนึ่งในทีมพัฒนา Nintendo EAD กล่าวไว้ในบล็อค Iwata Asks   

   แน่นอนว่าคงไม่มีใครอยากเล่นเกมเต้าหู้อ่อนขย้อนสี (ใช่ครับ เต้าหู้อ่อนเหล่านี้ ยิงสีออกมาจากจมูก… แพร่ดด) พวกเขาจึงเริ่มปรับเปลี่ยนการออกแบบของตัวละครให้กลายเป็นสิ่งมีชีวิตที่มีรูปร่างคล้ายมนุษย์ (humanoid) ปัญหาเริ่มต้นขึ้น จากการเปลี่ยนแบบของตัวละคร เนื่องจากเกมการเล่นและการออกแบบที่พวกเขาต่อเติมเสริมแต่ง ล้วนมาจากการใช้แนวคิดตั้งต้นของโมเดลเต้าหู้อ่อนเป็นหลัก

   อย่างการพรางตาที่กล่าวไว้ข้างต้น พอกลายเป็นโมเดลรูปร่างคล้ายมนุษย์ มันก็พรางตาในหน้าจอแผนที่ไม่ได้อีกต่อไป พวกเขาจึงต้องคิดหาทางแก้ให้ระบบพรางตายังคงอยู่ โดยยังมีโจทย์เดิมคือไม่ใช้โมเดลเต้าหู้อ่อน เพราะพวกเขาตั้งเป้าไว้แล้วว่าระบบพรางตาเป็นหนึ่งในเอกลักษณ์สำคัญของเกมนี้ ไม่ควรเอาออกไปเป็นอันขาด ระบบพรางตามันทั้งสร้างกลยุทธ์ใหม่ ๆ ให้ผู้เล่น สร้างความแตกต่างจากเกมอื่น รวมถึงสร้างความตื่นเต้น ลุ้นอยู่ตลอดเวลา ว่าจะมีศัตรูดักโจมตีจากทิศทางใด

   จึงเกิดแนวคิดต่อยอดจากปัญหาดังกล่าว คือการทำให้ผู้เล่น “หายอย่างตัวสมบูรณ์” โดยการดำลงไปในน้ำหมึกของฝั่งตัวเองที่ถูกสาดไว้ตามที่ต่าง ๆ ทั่วสนามแข่ง อย่างที่เราได้เล่นในตัวเกมปัจจุบัน ทำให้พวกเขาตัดสินใจเพิ่มรายละเอียดสนามแข่งให้มีความซับซ้อนมากกว่าก่อน มีความลึก ความชัน มีกำแพงหลายชนิดรายล้อม เพื่อรองรับระบบการดำผุดดำว่ายในน้ำหมึกนั้นเอง

   จากนั้น พวกเขาคิดว่าจะให้กลับไปเป็นโมเดลเต้าหู้ดีไหม หรือไปใช้ตัวละครจากมาริโอเลย เพราะในเกม Super Mario Sunshine มันกลไกของปืนฉีดน้ำเหมือนกัน แต่สุดท้าย พวกเขาตัดสินใจเปลี่ยนโมเดลสิ่งมีชีวิตรูปร่างคล้ายมนุษย์ให้กลายเป็นกระต่ายแทน เนื่องจากเป็นเหตุผลในแง่การออกแบบ ประกอบกับมันยังคงไว้ซึ่งแนวคิดของระบบการพรางตาแบบโมเดลเต้าหู้อ่อน กระต่ายสีขาวและดำ สามารถทาสีทับได้เพื่อพรางตา หูของกระต่ายก็บ่งบอกทิศทางของตัวละครแก่ผู้เล่นว่ากำลังมุ่งหน้าไปทางใด หากมองจากด้านบน และในความเป็นจริง กระต่ายเป็นสัตว์ที่หวงถิ่นอยู่แล้วตามธรรมชาติ เข้ากับแนวคิดของสงครามช่วงชิงพื้นที่

ภาพเกมการเล่นฉบับทดสอบกับเจ้ากระต่ายยิงน้ำหมึก 

   “และตอนที่ถามว่า ตัวละครไหนที่พวกเขา [คนในทีม Nintendo EAD] จะเลือกใช้สำหรับเกมใหม่ ระหว่างกระต่ายหรือเต้าหู้…” คุณ โนกามิ กล่าวกับ คุณ อิวาตะ 

   และ คุณ อิวาตะ ก็ตอบสวนทันที  “ทุกคนคงตอบว่ากระต่ายสิ (ฮา)” พร้อมหัวเราะร่วน

   “ใช่ครับ (ฮา)” คุณ โนกามิ ตอบกลับ พร้อมฮาครืนกันทั้งห้องสัมภาษณ์

จากต้าวต่าย สู่ ‘นุดหมึกสักที!

   แต่ก็เกิดคำถามใน Nintendo ช่วงนำเกมไปทดสอบแบบวงแคบในบริษัท เสียงตอบรับในด้านเกมการเล่น อยู่ในแง่ดี เกมก็สนุกดี แต่มีหนึ่งเรื่องที่กวนใจ คาใจผู้ทดสอบ

   “ทำไมกระต่ายมันถึงยิงหมึกแล้วดำหลบในน้ำหมึกได้นะ?”

   คำถามดังกล่าวทำให้พวกเขาต้องกลับไปคิดว่า ใช้ตัวละครอะไรถึงจะสอดคล้องกับบริบทของเกมการเล่น ซึ่งก็จริงตามที่คำถาม กระต่ายมันไม่สอดคล้องกับน้ำหมึกเลยแม้แต่น้อย และพวกเขาก็ตอบคำถามนี้กับเหล่าผู้ทดสอบเกมไม่ได้จริง ๆ เพราะมันไม่สมเหตุสมผล หาเหตุผลมารองรับไม่ได้

   พวกเขาต้องมานั่งระดมสมอง จัดการความคิดกันใหม่ว่า ตัวละครที่ต้องการ อยากให้เป็นแบบใด มีความสามารถอะไรบ้าง ใช้อาวุธประเภทใด แล้วธีมอะไรที่มันสมเหตุสมผลกับการยิงน้ำหมึก แหวกว่ายในบ่อน้ำหมึก มันก็เป็นอย่างอื่นไม่ได้ นอกจากการเป็น

   “ปลาหมึก”

   ซึ่งจริง ๆ ปลาหมึกเป็นหนึ่งในตัวเลือกโมเดลตัวละครตั้งแต่ต้น แต่ตอนนั้นถูกมองข้ามไป ยังไม่ได้เลือกหยิบมาใช้แบบจริงจัง แล้วไปตกลงปลงใจกับกระต่ายแทน แต่พวกเขากลับมาเลือกใช้ปลาหมึกอีกครั้ง เพราะหลังจากถูกตั้งคำถามเรื่องกระต่ายยิงน้ำหมึก พวกเขาก็คิดอะไรใหม่ ๆ ขึ้นมาได้อย่างถูกที่ถูกเวลา นั้นก็คือ “การสลับเปลี่ยนรูปร่าง” ระหว่าง “ร่างสิ่งมีชีวิตน้ำหมึก” กับ “ร่างสิ่งมีชีวิตคล้ายมนุษย์” มันจึงเข้าทางปลาหมึกเต็ม ๆ

   การดำผุดดำว่ายในน้ำหมึก มันก็เหมือนกับการว่ายน้ำของปลาหมึก แถมมันเข้ากับแนวคิดพรางตาของเต้าหู้อ่อนพอดิบพอดี เพียงเปลี่ยนการ “พราง” เป็นการ “ว่าย” และเมื่อสลับไปร่างมนุษย์ ก็ออกท่าทางต่าง ๆ ในการเล่น ถือยิงปืนฉีดน้ำ ยิงกระโดดโลดโผนตามประสา ดูเข้าท่า ไม่แปลกแยกจากบริบท (แบบกระต่าย)

   รวมถึงการมีตัวละครคล้ายมนุษย์ทำให้พวกเขาสามารถใส่ระบบการปรับแต่งตัวละคร อย่างที่เกมยิงผู้เล่นหลายคนมักทำกันจนเป็นธรรมเนียม และนำระบบการปรับแต่งตัวละครมาผูกโยงเข้ากับเรื่องราวในโลกของเกม จนกลายเป็นโลกใบใหม่ของจักรวาล Splatoon

วิวัฒนาการของมนุษย์หมึกในด้านการออกแบบ

อุบัติวัฒนธรรม ‘นุดหมึกสเกตพังค์

   การมาถึงของระบบสลับร่าง ยังเป็นการแก้ปัญหาอีกที่ค้างคามาตั้งแต่ช่วงที่พวกเขาเปลี่ยนตัวละครเป็นกระต่าย และให้กระต่ายดำน้ำหมึกได้ หากยังจำกันได้ ช่วงนั้นพวกเขาเริ่มเพิ่มความซับซ้อนของสนามแข่ง จากช่วงแรกเป็นเพียงสนามแข่งโล่ง ๆ เป็นเขาวงกต กลายเป็นสนามแข่งแบบสนามกีฬาเอ็กซ์ตรีม มีกำแพงหลากหลายรูปแบบ ตอนนั้นก็เกิดคำถามในทีมว่า แล้วผู้เล่นจะยิงสีใส่กำแพงไปทำไม เมื่อเกมไม่นับแต้มจากการทาสีบนกำแพง (เกมนับแต้มเฉพาะการทาสีบนพื้นเท่านั้น ใช้เงื่อนไขจากมุมมองบนลงล่าง)

   พวกเขาจึงเคยเอาระบบการทาสีบนกำแพงออกไปอยู่พักหนึ่ง ซึ่งเสียงตอบรับเป็นไปในทางไม่ดี เพราะมันลดทอนความสนุกออกไป แต่เมื่อมีระบบสลับร่าง ผู้เล่นสามารถทาสีบนกำแพง แล้วดำน้ำหมึก ไหลไปบนตัวกำแพง สร้างความโลดโผนในการเดินทางของเกม สร้างกลยุทธ์ในการแข่งขัน เกิดเหตุผลรองรับในการทาสีบนกำแพงของผู้เล่นไปโดยปริยาย

   และเหตุดังกล่าว ทำให้เกิดการต่อยอดแนวคิดกีฬาเอ็กซ์ตรีมในจักรวาล Splatoon เพราะสงครามช่วงชิงพื้นที่ในรูปแบบกีฬาเอ็กซ์ตรีม มันดูมีความหัวขบถสุดขีด ฉะนั้น การแต่งหน้าทำผม แบรนด์การแต่งกาย แนวทางของดนตรีประกอบ จึงออกไปในทาง สตรีทแฟชั่น วัฒนธรรมสเกตพังค์ (ทั้งฮาร์ดคอร์พังค์และป๊อปพังค์) พังค์ร็อค และฮิปฮอป เพื่อขับดันความหัวขบถในวัฒนธรรมของ ‘นุดหมึก สร้างอัตลักษณ์ของ Splatoon ให้ชัดขึ้นไปอีกขั้น

   “ไม่แปลกใจที่หลายคนบอกว่า Splatoon คือเกมแต่งตัวและเพลย์ลิสต์เพลง”

รับฟังหนึ่งในเพลงประกอบของ Splatoon 3

   ซึ่งการออกแบบ ‘นุดหมึก ก็ต้องขัดเกลากันอยู่พักใหญ่ ว่าจะให้ไปในทิศทางใด ช่วงแรกพวกเขาออกแบบโดยเน้นความเป็น “ปลาหมึกที่มีรูปร่างคล้ายมนุษย์” (person-like squid) แต่มันดูไม่ค่อยน่าดึงดูด ไม่ค่อยน่ารัก น่าเล่นสักเท่าไร กระต่ายยังดูน่ารักกว่าอีก และมันยังทับซ้อนกับช่วงแปลงร่างไปเป็นปลาหมึกจริง ๆ อีกเช่นกัน

   จึงมีการปรับมุมมองว่า ถ้าสลับร่างระหว่างปลาหมึกกับมนุษย์ได้ ร่างปลาหมึกก็เป็นปลาหมึก ร่างมนุษย์ก็เป็นมนุษย์ไปเลย เป็น “มนุษย์ที่คล้ายมนุษย์” (human-like human) แทนที่จะเป็น ปลาหมึกที่มีรูปร่างคล้ายมนุษย์ แต่ก็ยังคงไว้ซึ่งกลิ่นอายของความเป็นปลาหมึกอยู่ในการออกแบบทรงผม เสียงพูด รวมถึงดนตรีประกอบ 

   “ในที่สุดจึงเกิด 'นุดหมึก หรือ Inklings อย่างเป็นทางการ”


แหล่งข้อมูลอ้างอิง:

  • Inkling. (2022 3 Mar). The Complete History of Splatoon Development. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก: http://aminoapps.com/p/9cqj4p/ (วันที่ค้นข้อมูล: 2022 20 Jul).

  • ณัฐนนท์ จันทร์ขวาง. (2021 3 Feb). สเกตพังค์ : ขุดต้นตอกีฬาไถบอร์ดเป็นส่วนหนึ่งดนตรีหัวขบถได้อย่างไร ?. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก: https://www.mainstand.co.th/2219/ (วันที่ค้นข้อมูล: 2022 21 Jul).

  • แม่หญิงแพรวา. (2021 1 Jun). รู้จริงเรื่อง “เต้าหู้” เรียกถูกใช้ถูก ไม่อายใคร ทำเมนูไหนก็ลงตัว!. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก: https://www.wongnai.com/food-tips/the-world-of-tofu/ (วันที่ค้นข้อมูล: 2022 21 Jul).


gamescom asia x Thailand Game Show 2026
Splatoon 3
Nintendo Switch

Splatoon 3

กลับสู่มหกรรมสาดตวัด สะบัดหมึก สำหรับเกม Splatoon 3 เกมแอ็กชัน PvP ยิงกระจายมุมมองบุคคลที่สามของ Nintendo กลับมาในรอบนี้ยังคงไว้ซึ่งความฉูดฉาดบาดนัยน์ตาอย่างไม่เสื่อมคลาย โดยในรอบนี้เหล่า ‘นุดหมึก ทั้งหลาย รวมตัวไปก่อสงครามชิงดินแดนกันที่ Splatlands ดินแดนรกร้าง ห่างไกลจากความเจริญ แตกต่างจาก Inkopolis ของสองภาคแรกสุดกู่

Release Date

9 ก.ย. 2022

Game's On

The best community experience, with best support for creator

Sign In