Join the Game's on Community!
Join the Game's on Community!
ปี ค.ศ. 2023 ถือเป็นปีที่ราวกับว่าเราได้ย้อนกลับไปในช่วงยุค 2000s ด้วยการรีเมค (remake) ผลงานเกมจากยุคดังกล่าวอย่างไม่หยุดไม่หย่อน โดยก่อนหน้านี้เพียง 2 เดือน เราก็เพิ่งจะได้สัมผัสการรีเมคเกมที่เป็นผลงานชิ้นสำคัญต่ออุตสาหกรรมวิดีโอเกม อย่างเกม Dead Space (2023) ที่เป็นการรีเมคเกมฉบับปี 2008 ซึ่งผลลัพธ์มันก็ออกมายอดเยี่ยม ด้วยการ “ปรับปรุง” และ “เพิ่มเติม” จนทำให้เกมสมบูรณ์กว่าที่เคยเป็น
และล่าสุด เราก็ได้สัมผัสกับการรีเมคอีกเกมอย่าง Resident Evil 4 ที่เป็นการรีเมคเกมฉบับปี 2005 ซึ่งแน่นอนว่าก็ถือเป็นผลงานเกมชิ้นสำคัญต่ออุตสาหกรรมวิดีโอเกมอีกเช่นกัน มิได้ยิ่งหย่อนไปกว่า Dead Space แม้แต่น้อย รวมถึงถือว่าเป็นเกมต้นแบบของเกม Dead Space ด้วยการยืนยันจากปากของ คุณ เกลน สกอฟิลด์ (Glen Schofield) ผู้ริเริ่มโครงการและเป็นหนึ่งในมันสมองของทีมพัฒนา EA Redwood Shores สำหรับการสร้างสรรค์เกม Dead Space ภาคแรก เขาเคยกล่าวไว้ว่า
“Resident Evil 4 คือแรงบันดาลใจสำคัญ [ของเกม Dead Space] ”
ความคิดเห็นของผู้เขียน รวมถึงจากบรรดาผู้คนในสังคมนักเล่นเกม เมื่อได้ทราบว่ามีการประกาศรีเมค Resident Evil 4 ก็มีความเห็นไปในทิศทางเดียวกันกับตอนที่มีการประกาศรีเมค Dead Space คือ ยังไม่ค่อยเข้าใจว่าจะรีเมคด้วยเหตุผลอันใด ในเมื่อเกมภาคต้นฉบับยังคงสมบูรณ์ ยอดเยี่ยมตามกาลเวลา มันยังคงเป็นรากฐานสำคัญ ผลักดันแม่แบบสำเร็จรูป ส่งต่อแรงบันดาลใจให้กับเกมแนวแอ็กชันฮอร์เรอร์จวบจนปัจจุบัน
และมันก็เป็นการฉายภาพซ้ำ ๆ กับความตื้นเขินในกระบวนการคิดเชิงวิจารณญาณของผู้เขียนเช่นเดียวกันกับกรณี Dead Space ฉบับรีเมค เพราะเมื่อผู้เขียนได้เล่น Resident Evil 4 ฉบับรีเมคอย่างละเอียด ตั้งแต่ต้นจนจบ ใช้เวลาถึง 25-30 ชั่วโมงเพียงการเล่นรอบแรกเท่านั้น (ถ้านับแค่เวลาในเซฟก็อยู่แถว 25 ชั่วโมง) ก็ทราบได้ทันทีว่า นี่ถือเป็นหนึ่งในการรีเมคเกมที่ทางผู้พัฒนานำความรู้ความชำนาญ (know-how) ซึ่งผ่านการตกผลึกโดยสั่งสมทั้งจากประสบการณ์และเวลา นำมาบรรจุใส่ Resident Evil 4 ฉบับรีเมคอย่างเต็มสูบ
ต้องขอกล่าวไว้เป็นหมายเหตุว่า ส่วนตัวทางผู้เขียนได้เล่น Resident Evil 4 ภาคต้นฉบับเพียงแค่ช่วงต้น ๆ เกมเท่านั้น โดยเลิกเล่นหลังจากปราบ El Gigante รอบแรกได้สำเร็จ จึงไม่สามารถวิจารณ์องค์ประกอบของเกมฉบับรีเมคในเชิงเปรียบเทียบกับฉบับดั้งเดิมได้ทั้งหมด หากมีการกล่าวถึงในเชิงเปรียบเทียบ ก็คงจะพูดคุยเฉพาะแง่มุมของฉบับรีเมคโดยนำไปเปรียบเทียบกับเกมในซีรีส์ Resident Evil ของยุคหลัง ๆ เสียมากกว่า อย่างภาค 2 รีเมค, ภาค 3 รีเมค, ภาค 7 และภาค Village โดยจะขอกล่าวถึงในด้านระบบเกมการเล่น กราฟิก กลวิธีการเล่าเรื่อง เรื่องราวของเกม เป็นหลัก
Resident Evil 4 ฉบับดั้งเดิม ถือเป็นเกมที่มีภาพจำในด้านระบบเกมการเล่น ด้วยการพลิกรูปแบบแนวเกมให้กลายเป็นเกมแอ็กชันมุมมองบุคคลที่ 3 แบบเต็มตัว โดยในฉบับรีเมค เมื่อเราได้สัมผัสเกมนี้ เราจะได้เห็นสิ่งต่าง ๆ ที่ทีมพัฒนาได้ทำไว้กับเกมซีรีส์ Resident Evil ของยุคหลัง ๆ ตั้งแต่ภาค 2 รีเมค, ภาค 3 รีเมค, ภาค 7 และภาค Village ล้วนถูกนำมาใส่ภายในเกมนี้ และไม่ใช่เป็นการใส่มาเฉย ๆ แต่พวกเขาได้ “ปรับปรุง” ให้มีความสมดุล และเข้ากับรูปแบบเกม “แอ็กชันฮอร์เรอร์” ในภาคนี้มากยิ่งขึ้น ซึ่งระบบเกมการเล่นหลัก ๆ ในภาค 4 รีเมค ที่ฉายแสงความโดดเด่นที่สุด นั่นคือ การเคลื่อนไหวของตัวละคร, ระบบการยิงปืน และ ระบบสำรวจพื้นที่
ประการแรกในด้านระบบเกมการเล่น สำหรับแง่มุมของการเคลื่อนไหวของตัวละคร ไม่ว่าจะเป็นทั้งแอนิเมชั่น โมเดล การควบคุมตัวละคร สำหรับภาค 4 มันมีความละเอียดและมีน้ำหนักมากยิ่งขึ้น เพียงสัมผัสแรกตอนต้นเกม เราก็รู้ได้ทันทีว่าการควบคุมตัวเอกอย่างลีออนมันมีการออกท่วงท่าที่ละเอียด มีน้ำหนัก แตกต่างจากภาค 2 รีเมค และ ภาค 3 รีเมค อย่างยิ่งยวด ที่การควบคุมตัวละครดูลอย เบา ไม่ค่อยมีน้ำหนัก
ซึ่งปัจจัยความละเอียดและน้ำหนักของการควบคุมตัวละคร มันส่งผลโดยตรงต่อการเล่นอย่างมาก ในภาค 4 เมื่อลีออน (Leon S. Kennedy) มีการออกท่วงท่าที่ละเอียดและมีน้ำหนัก มันทำให้การต่อสู้ในเกมนี้มีความยาก ตึงมือ และถึงลูกถึงคนมากยิ่งขึ้น เพราะกลยุทธ์การวิ่งหลบการโจมตีของเหล่าศัตรู ซึ่งเป็นกลยุทธ์หากินประจำเกมซีรีส์นี้ (หรือที่เรามักเรียกกันว่า “การจู๊ค” ) จะทำยากมากขึ้น ส่งผลทำให้การเล่นในภาคนี้มีความท้าทายมากขึ้นอย่างเห็นได้ชัด ต้องอาศัยฝีมือในการเล่นมากกว่า ภาค 2 รีเมค และ ภาค 3 รีเมค อย่างยิ่งยวด
ประการที่สองในด้านระบบเกมการเล่น สำหรับแง่มุมของระบบการยิงปืน (gunplay) ก็ได้รับผลพวงส่งต่อมาจากปัจจัยข้างต้น เมื่อท่วงท่าของตัวละครมีความละเอียดและมีน้ำหนัก มันทำให้การออกแอ็กชันของการยิงปืน ดูหนักแน่น ดุดัน ที่สุด เท่าที่เกมซีรีส์นี้จะทำได้ ปืนทุกกระบอกมีคาแรคเตอร์ในการยิงที่แตกต่างอย่างชัดเจน โดยเฉพาะ อัตราการลั่น แรงถีบของปืน และรูปแบบการสร้างความเสียหาย เกมบีบบังคับให้ผู้เล่นต้องสลับหยิบใช้ปืนให้ตรงตามสถานการณ์เฉพาะหน้า เพื่อให้เอาตัวรอดได้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น มันส่งให้รสชาติของความเป็นแอ็กชันฮอร์เรอร์ในเกมนี้เด่นชัดมากยิ่งขึ้น รวมถึงมีการปรับสมดุลของระบบการยิงปืน อย่างระบบ
“เป้าหุบติดคริ”
โดยระบบดังกล่าวเป็นระบบที่ถูกใส่มาตั้งแต่ภาค 7 มีแกนหลักของระบบก็คือ ถ้าหากเรากดเล็งปืนรอจนเป้าหุบ เกมจะให้โบนัสเพิ่มอัตราการยิงติดคริติคอล (critical hit) ทำให้เรายิงระเบิดหัวศัตรูแบบง่าย ๆ ซึ่งเป็นการดัดแปลงแนวคิดมาจากเกมในซีรีส์ Resident Evil ของยุคก่อน ๆ ที่ตัวละครต้องยืนยิงนิ่ง ๆ เพื่อยิงปืน โดยสำหรับเกมในซีรีส์ Resident Evil ยุคใหม่ ตัวระบบเป้าหุบติดคริ คือกุศโลบายหลักของเกม ว่าเกมไม่ได้บังคับให้ผู้เล่นยืนขาตาย แต่ถ้ายอมเสียเวลาเล็งเป้านิ่ง ๆ สักหน่อย ก็จะได้โบนัสยิงติดคริมาเชยชม ถือเป็นการเสนอทางเลือกให้ผู้เล่นได้ใช้ตามสถานการณ์
แต่ในภาค 4 รีเมค ระบบนี้ถูกปรับสมดุลใหม่ ถ้าหากเรายืนเล็งเป้าจนเป้าหุบแล้ว เมื่อเราขยับแอนะล็อกขวาหรือเมาส์เพื่อเปลี่ยนตำแหน่งการวางของเป้า (crosshair placement) เป้าก็จะกลับมาถ่างออก ถึงแม้ว่าตัวละครของเรายังยืนอยู่นิ่ง ๆ ก็ตาม โดยขนาดการถ่างของเป้าและระยะการเคลื่อนเป้าจนทำให้เป้ากลับมาถ่างก็ขึ้นอยู่ตามปืนแต่ละประเภท ซึ่งแตกต่างจากภาค 2 รีเมค, ภาค 3 รีเมค ที่ถ้าหากเราเล็งเป้าจนนิ่งแล้ว มันก็จะไม่ถ่างอีก แม้ว่าเราจะเปลี่ยนตำแหน่งการวางของเป้าก็ตาม โดยเป้าจะกลับมาถ่างอีกครั้งต่อเมื่อเราทำการยิงปืนหรือเดินเท่านั้น และก็แตกต่างจากภาค 7 และภาค Village เช่นกัน ที่เกมนั้นถ้าเราเล็งจนเป้าหุบแล้ว แม้ว่าตัวละครของเราจะเดิน เป้าก็จะไม่ถ่างเสียด้วยซ้ำ จนกว่าจะได้ยิงปืนนัดถัดไป
ภาคนี้จึงเป็นการบีบให้ผู้เล่นไปเน้นใช้เทคนิคการตำแหน่งการวางของเป้า แทนที่จะเป็นการเล็งแบบลากเป้าหรือสะบัดเป้าตามศัตรู (tracking aim หรือ flick shot) เพราะแม้การลากเป้าหรือสะบัดเป้ามันก็ยังทำได้ แต่มันทำลำบากกว่าก่อนนั้นเอง การปรับสมดุลดังกล่าวจึงส่งผลให้ตัวเกมมีความยากและเพิ่มความท้าทายกว่าเดิม ยิ่งกับในภาคนี้ที่ปริมาณศัตรูเยอะกว่าหลาย ๆ ภาคมามัดรวมกัน อีกกระทั่งการยิงหัวก็ไม่ได้ช่วยให้เราได้เปรียบอีกต่อไป เมื่อเกมมีศัตรูประเภท Plaga Guadaña มาดักทางผู้เล่นสายยิงระเบิดหัวอีกนั้นเอง
ประการที่สามในด้านระบบเกมการเล่น สำหรับแง่มุมระบบสำรวจพื้นที่ ตัวภาค 4 รีเมคบรรจุระบบการย้อนรอย (backtracking) ที่ใช้ปรัชญาการออกแบบ (design philosophy) คล้ายคลึงกับภาค Village ซึ่งเกมจะแบ่งพื้นที่ออกเป็นโซน ๆ ในแต่ละโซนก็จะมีรูปแบบการย้อนรอยที่แตกต่างกัน โดยรูปแบบการย้อนรอยจะมีสองรูปแบบหลัก ๆ ก็คือ รูปแบบแรก การย้อนรอยในพื้นที่ปิด ที่จะเป็นการเดินย้อนรอยแบบเกมในซีรีส์ Resident Evil ของยุคเก่า ๆ ที่ทั้งเน้นการแก้ปริศนา และการหากุญแจย้อนกลับมาเปิดทาง สำหรับในภาค 4 รีเมคก็จะเป็นโซนปราสาท รูปแบบที่สอง การย้อนรอยในพื้นที่เปิด ก็จะเป็นการย้อนรอยที่เน้นการสำรวจพื้นที่เพื่อหากุญแจกลับมาเปิดทางเก่า ๆ โดยเฉพาะ สำหรับในภาค 4 รีเมคก็จะเป็นโซนหมู่บ้าน
และภาคนี้ก็เพิ่มระบบภารกิจรองเพื่อเสริมมิติให้กับระบบการย้อนรอยมากยิ่งขึ้น ทำให้รู้สึกว่าเกมใช้พื้นที่ในแต่ละโซนอย่างคุ้มค่า และเกมก็พร้อมเชิญชวนผู้เล่นอย่างอ้อม ๆ ว่าควรออกสำรวจทำภารกิจรองเสียโดยดี เนื่องจากภารกิจรองมันให้ผลประโยชน์ต่อการเล่นอย่างยิ่งยวด ของรางวัลที่ได้ก็คือค่าเงินพิเศษ Spinal ที่ใช้ในการแลกเปลี่ยนกับพ่อค้า เนื่องจากภาคนี้ ค่าเงินคือสิ่งที่สำคัญสำหรับการเล่นอย่างยิ่งยวด ยิ่งเงินเยอะ เราก็ยิ่งเก่งขึ้น และถึงขั้นที่เราสามารถใช้เงินแก้ปัญหาได้เสียด้วยซ้ำ กับจำนวน 160,000 เหรียญ สำหรับ RPG ยิงดอกเดียวหลับ เมื่อท่านรู้สึกรำคาญใจกับบอสหลักหรือบอสรองบางตัว
รวมถึงเกมก็รู้จังหวะในการพักระบบการย้อนรอยแล้วสลับไปเป็นเกมเส้นตรงอยู่ในบางช่วง ซึ่งเป็นช่วงที่เกมต้องยิงยาวเพื่อประสิทธิภาพในด้านการเล่าเรื่องและจังหวะการเล่น มันทำให้ผู้เล่นรู้สึกต่อเนื่อง ไม่สะดุดในด้านอารมณ์ของการเล่น ถือเป็นการเอาข้อผิดพลาดในภาคก่อนหน้ามาปรับแก้ได้ถูกจุด เพราะเป็นอีกหนึ่งสิ่งที่เกมในซีรีส์ Resident Evil ของยุคหลัง ๆ มักมีปัญหา อย่างภาค 3 รีเมค กับภาค 7 กับการหาจุดสมดุลของช่วงที่ต้องสำรวจกับช่วงที่ต้องเป็นเกมเส้นตรงไม่ค่อยจะดีเท่าไร
แต่อย่างไรก็ตามกลับมีหนึ่งองค์ประกอบ ที่ผู้เขียนรู้สึกว่าค่อนข้างเสียดายเกมเลือกตัดออกไปจากระบบเกมการเล่น นั่นก็คือ ระบบการสร้างความเสียหายแบบแยกเลเยอร์เนื้อหนังของศัตรู (layering damage) เป็นหนึ่งในระบบชูโรงของภาค 2 รีเมค ซึ่งก็ถูกใช้แค่ภาคนี้ภาคเดียวแล้วก็ถูกตัดออกยาว ๆ โดยระบบดังกล่าวก็ถูกนำไปต่อยอดในเกมอื่น ๆ ที่ออกมาภายหลัง อย่าง Doom Eternal และ Dead Space (2023)
ระบบนี้ทำให้เวลาที่ผู้เล่นยิงศัตรู จะได้รับอารมณ์ของการยิงร่างเนื้อมากขึ้น แทนที่เป็นการยิงโมเดลโพลีกอนธรรมดา ๆ ในเกมเท่านั้น ซึ่งมันก็ส่งผลต่อระบบการยิงปืนให้ดูหนักแน่นมากยิ่งขึ้น แต่ก็เข้าใจสาเหตุที่ตัดระบบนี้ออกไป อาจเป็นเพราะในด้านเรตติ้งของเกม เนื่องจากภาคนี้ พวกเหล่าศัตรูประเภทชาวบ้านก็ยังมีความเป็นมนุษย์อยู่ ไม่ได้เป็นซอมบี้เต็มตัวอย่างภาค 2 รีเมค การใส่ระบบนี้อาจจะทำให้คุมเรตติ้งของเกมได้ยากขึ้นกระมัง
โดยนอกจากระบบเกมการเล่นที่เป็นจุดเด่นของเกมในซีรีส์ Resident Evil ยุคใหม่ ปัจจัยด้านกราฟิกก็เป็นอีกจุดเด่นเช่นกัน ด้วยขุมกำลังของ RE Engine หรือเรียกเต็ม ๆ ว่า Reach for the Moon Engine ซึ่งเป็นเอนจินอินเฮ้าส์ (in-house game engine) ของทาง Capcom เริ่มใช้ครั้งแรกในเกม Resident Evil 7: Biohazard และยิงยาวมาจนภาค 4 รีเมค
ซึ่งในภาค 4 รีเมค ตัวเอนจินได้พัฒนาเรื่องรายละเอียดอย่างก้าวกระโดด มันยิ่งเห็นความต่างได้อย่างชัดเจน เมื่อเรากลับไปเปรียบเทียบกับภาค 7 และภาค 2 รีเมค ซึ่งเป็นเกมยุคแรก ๆ ที่ใช้เอนจินนี้ ทั้งรายละเอียดของด้านแสงเงา เท็กซ์เจอร์ เอฟเฟ็กต์ และโมเดลของตัวละคร
นอกจากความสวยแล้ว เอนจินตัวนี้ถือเป็นหนึ่งในสุดยอดเอนจินของวงการเกมที่ขึ้นชื่อเรื่องการออฟติไมซ์ โดยผู้เขียนเล่นตั้งแต่ภาค 2 รีเมค, ภาค 3 รีเมค, ภาค 7 และภาค Village รวมถึงเกมนอกซีรีส์ Resident Evil อย่าง Monster Hunter Rise (แถมเล่นบน Switch ด้วยนะ) และ Devil May Cry 5 ทาง RE Engine ก็ไม่เคยทำให้ผิดหวังแม้แต่ครั้งเดียว กราฟิกที่อัดแน่นด้วยคุณภาพ และตัวเกมก็มีเพอร์ฟอร์แมนซ์เข้าขั้นยอดเยี่ยมควบคู่กัน แตกต่างจากเกมในยุคปัจจุบันที่มีปัญหาเรื่องเพอร์ฟอร์แมนซ์กันจนเป็นเรื่องปกติไปเสียแล้ว
ทางผู้เขียนสามารถเล่นเกมนี้ด้วยเฟรมเรตประมาณ 100-144 FPS ได้เกือบตลอดเวลา ด้วยการตั้งค่าแบบ 1080p Preset: Balanced โดยมีสเปคเครื่องคือ i5-9600 CPU @3.10GHz, RTX 2070 Super, 16 GB RAM และใช้ SSD โดยมีเพียงแค่โซนเดียวเท่านั้นที่เฟรมเรตไม่ค่อยดีสักเท่าไร นั่นก็คือ โซนหมู่บ้านแถวโบสถ์ เวลากลางคืน ประกอบกับมีพายุฝน โดยเป็นช่วงที่ผู้เล่นต้องต่อสู้กับรองบอสจากภารกิจรอง เฟรมเรตของเกมตกจาก 100-144 FPS ไปกองอยู่แถว 50-60 FPS แต่นอกจากโซนดังกล่าวในช่วงเวลาดังกล่าวไปจนจบเกม ผู้เขียนก็แทบไม่เจอปัญหาใด ๆ มากวนใจอีกเลย
ส่วนในด้านกลวิธีการเล่าเรื่อง เรื่องราวของเกม Resident Evil 4 ฉบับรีเมค ด้วยความที่ผู้เขียนก็พอจะได้เล่นเกมในซีรีส์นี้ แต่มีเล่นจบบ้าง เล่นไม่จบบ้าง หรือข้ามภาคไปบ้าง แม้ไม่ได้เป็นแฟนซีรีส์นี้ แต่ก็ยังพอจะตามผลงานอยู่ตลอด (ก็ถือว่าเป็นซีรีส์เกมบังคับเล่นอะนะ เดี๋ยวคุยกับคนอื่นไม่รู้เรื่อง ฮา) โดยภาคที่ผู้เขียนเคยเล่นและเล่นจบ มีภาค 7, Village, 2 รีเมค และ 3 รีเมค ส่วนภาคที่เคยเล่นแต่เล่นไม่จบ มี 3, 4, 6, Revelations 1-2 และ 1 รีเมค
ซึ่งเมื่อเปรียบเทียบรสชาติจากบรรดาเกมในซีรีส์ที่ผ่าน ๆ มา รู้สึกได้ว่า ภาค 4 รีเมค มีความเป็นเอกเทศอยู่ในตัว (standalone) เรื่องราวที่ดำเนินในตัวภาคนี้มันครบและจบภายในตัวเอง คล้ายคลึงกับภาค 7 พอสมควร ที่ผู้เล่นขาจร ไม่ได้ตามเรื่องราวของจักรวาล Resident Evil แบบเชิงลึก สามารถกระโดดเข้ามาเล่นได้ทันที ทั้งภาค 4 รีเมคและภาค 7
โดยในกรณีของภาค 7 ด้วยความที่ผู้พัฒนาเขาอยากจะพา Resident Evil เข้าสู่ยุคใหม่ เลยพาตัวเกมไปดำเนินท้องเรื่องในสถานที่ใหม่ ตัวละครชุดใหม่ และสรรหาทิศทางกับมุมมองใหม่ ๆ ในจักรวาลนี้ ซึ่งเป็นอะไรที่เข้าใจได้ว่าเหตุใดจึงมีความเอกเทศสูง และด้วยปัจจัยดังกล่าว มันทำให้ผู้สร้างไม่ถูกผูกมัดกับเรื่องราวในจักรวาลมากนัก เลยสามารถสร้างความเป็นเอกเทศได้โดยง่าย (ยกเว้นในช่วงท้ายของเกม)
แต่ทาง 4 รีเมค เรื่องราวยังเป็นเส้นเรื่อง ตัวละคร และมุมมองดั้งเดิมของจักรวาล ซึ่งก็ไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะทำให้มีความเป็นเอกเทศ กับการถูกโยงใยและผูกมัดจากเรื่องราวในจักรวาล แต่ 4 รีเมคสามารถทำได้ ด้วยการเล่าเรื่องแบบตรงไปตรงมา มีการเกริ่นนำในช่วงเริ่มต้นแบบชัดเจน ไม่ต้องเกรงใจฟ้าดิน ไม่ต้องปล่อยให้ผู้เล่นมาวิเคราะห์ตัวละครลีออนกันเอง ในช่วงช่องว่างระหว่าง 2 รีเมค กับ 4 รีเมค
ซึ่งเป็นประโยชน์สำหรับผู้ที่ไม่ได้เล่นภาค 2 รีเมค หรือไม่เคยเล่นแม้แต่ภาคเดียว ทำให้รับรู้ถึงมุมมองของลีออน ตัวละครหลักที่ผู้เล่นต้องอยู่กับเขาทั้งเกม กับทัศนคติของเขาในช่วงเวลาปัจจุบัน และสาเหตุที่ก่อร่างสร้างตัวตนให้เขากลายเป็นเขา พร้อมบอกจุดมุ่งหมายของภาคนี้ ที่ก็ตรงไปตรงมาเช่นกัน อย่างการตามตัวแอชลีย์ (Ashley Graham)
รวมถึงเรื่องราวระหว่างทางของภาคนี้ ตั้งแต่องค์แรกจนองค์สาม มันก็ไม่ได้ซับซ้อนเป็นทฤษฎีสมคบคิดอะไรขนาดนั้น แถมยังมีเอกสารโปรยไว้ระหว่างทาง ในจุดที่ผู้เล่น “กำลัง” จะต้องเจอ หรือ “เพิ่ง” จะได้เจอสิ่งนั้น ๆ ไป ซึ่งก็เป็นกลวิธีการเล่าเรื่องแบบ “เจอปุ๊บอธิบายปั๊บ” ตั้งแต่ภาค 7 และ Village แล้ว
ซึ่งด้วยความไม่ซับซ้อน ย่อยง่าย และบันเทิงแบบไม่ต้องคิดอะไรกันเยอะ มันทำให้นึกถึงรูปแบบของภาพยนตร์แอ็กชันบล็อกบัสเตอร์ หรือที่บางคนชอบเรียกกันว่า “หนังป๊อปคอร์น” นั่นแหละ ซึ่งภาค 4 รีเมคก็ดูเหมือนจะรู้ตัวเองดีว่าตัวเองอยากเป็นอะไร ตัวเองอยู่ในฟอร์มไหน อยู่ในสเกลขนาดไหน ทีมพัฒนาเลยจัดหนักจัดเต็มความป๊อปคอร์นเต็มสูบ
ได้สาแก่ใจยิ่งนัก แต่ก็ยังไม่ละทิ้งการคุม “อารมณ์” (mood and tone)” ของภาครีเมคตั้งแต่ 2-4 ให้ไปในทิศทางเดียวกัน คือยังมีความติดฮอร์เรอร์อยู่บ้าง ซึ่งเกมยังคงสามารถสร้างความรู้สึกแก่ผู้เล่น ผ่านบรรยากาศแวดล้อมและรูปแบบของศัตรู สูบฉีดความกดดัน สะพรึง และหวาดระแวงได้ตลอดจนจบเกม
“ ‘มหกรรมรถไฟเหาะแห่งแอ็กชันฮอร์เรอร์’ คงเป็นนิยามที่ตรงที่สุดสำหรับ Resident Evil 4 ฉบับรีเมค”
(แล้วมันก็มีรถไฟเหาะจริง ๆ ด้วยนะ ไม่ได้จงใจจะเล่นคำ)
และเมื่อความป๊อปคอร์นในด้านกลวิธีการเล่าเรื่อง เรื่องราวของเกม ถูกเสริมด้วยองค์ประกอบระบบเกมการเล่นที่แข็งแรง ทั้งการเคลื่อนไหวของตัวละครที่ละเอียดและมีน้ำหนัก, ระบบการยิงปืนดุดัน สะใจ ท้าทายความสามารถของผู้เล่น และ ระบบสำรวจพื้นที่เปิดกว้างให้ผู้เล่นได้ใช้เวลาภายในเกมมากยิ่งขึ้น รวมถึงกราฟิกของเกมที่ถูกยกระดับแบบก้าวกระโดด มันล้วนส่งให้ตัวเกม Resident Evil 4 ฉบับรีเมค กลายเป็นเกมฉบับรีเมคที่ “ดีที่สุด” ในซีรีส์อย่างไร้ข้อกังขา และถือเป็นเกมที่ “ครบเครื่องและเต็มอิ่ม” ที่สุดในซีรีส์ไปโดยปริยาย
Resident Evil 4 (Remake)
Resident Evil 4 ฉบับรีเมค เป็นภาคที่ออกมาตามแผนการของซีรีส์ RE ในยุคปัจจุบัน คือการเน้นออกภาครีเมคกับภาคใหม่ ซึ่งหากนับเฉพาะภาครีเมคแล้ว Resident Evil 4 เป็นการรีเมคต่อเนื่องจาก Resident Evil 2 และ Resident Evil 3 ฉบับรีเมค โดยมีการนำเสนอ แนวคิดในการสรรหามุมมองใหม่ ๆ ให้กับเกมภาครีเมค แต่ก็ยังคงไว้ซึ่งกลิ่นอายของต้นฉบับ พร้อมการปรับปรุงระบบเกมการเล่นให้เข้ากับยุคสมัยมากขึ้น รวมถึงปรับปรุงเนื้อเรื่องบางส่วนให้เข้าที่เข้าทางมากขึ้น
Release Date
24 มี.ค. 2023
Story
7
Design
9
Gameplay
8
Performance
9
Game's On
The best community experience, with best support for creator
Sign In










