Join the Game's on Community!
Join the Game's on Community!
Dead Space (2023) คือการกลับมาในรูปแบบรีเมค (remake) ของเกมที่เป็นผลงานชิ้นสำคัญต่ออุตสาหกรรมวิดีโอเกม รวมถึงยังคงนั่งบนบัลลังก์ใจของเหล่านักเล่นเกมแนวเซอร์ไววัลฮอร์เรอร์จวบจนปัจจุบัน ด้วยความเฉพาะตัวของเกม จากการผสมผสานแนวย่อยของสื่อบันเทิงระหว่าง ความสยองขวัญท่ามกลางอวกาศ (space horror) และภาวะความบิดเบี้ยวของร่างกาย (body horror) รวมถึงองค์ประกอบต่าง ๆ ในเกมที่วางรากฐาน เปรียบดังกฎเหล็กของเกมแนวเซอร์ไววัลฮอร์เรอร์ยุคโมเดิร์น
ซึ่งว่ากันตามตรงแล้ว ในช่วงตอนแรกที่มีการประกาศรีเมค Dead Space (2008) ทั้งจากความคิดของผู้เขียน รวมถึงจากบรรดาผู้คนในสังคมนักเล่นเกม ก็ยังไม่ค่อยเข้าใจว่าจะรีเมคด้วยเหตุผลอันใด ในเมื่อเกมภาคต้นฉบับยังคงสมบูรณ์ ยอดเยี่ยมตามกาลเวลา และเป็นหนึ่งในสุดยอดเกมเซอร์ไววัลฮอร์เรอร์อย่างมิเสื่อมคลาย แม้ว่าตัวเกมมีอายุ 13 ปี หากนับตามวันเวลาในช่วงประกาศรีเมค เมื่อวันที่ 21 กรกฎาคม 2021
แต่เมื่อผู้เขียนได้เล่น Dead Space ฉบับรีเมคตั้งแต่ต้นจนจบ สัมผัสทุกองคาพยพอย่างละเมียดละไม กลับทำให้ตระหนักอย่างแจ่มแจ้งว่าความคิดดังกล่าวมัน “ผิดอย่างมหันต์” จนมิน่าให้อภัยกับความตื้นเขินในกระบวนการคิดเชิงวิจารณญาณของตน และเมื่อนำประสบการณ์ของการเล่นฉบับรีเมคมาเทียบเคียงกับต้นฉบับ มันยิ่งทำให้เห็นภาพชัดเจนว่า
“Dead Space (2023) คือการ ‘ปรับปรุง’ และ ‘เพิ่มเติม’ ที่ทำให้เกมสมบูรณ์กว่าที่เคยเป็น”
Dead Space ฉบับรีเมค อยู่ภายใต้ความรับผิดชอบของทีมพัฒนา Motive Studio จากการสัมผัสเกมนี้ตั้งแต่ต้นจนจบแบบละเอียด ทำให้ทราบว่าแนวคิดที่ทีมพัฒนายึดเป็นหัวใจสำคัญของการรีเมคครั้งนี้ คือการดำรงแนวทางของเกมฉบับดั้งเดิม พร้อมทั้งปรับปรุงและเพิ่มเติมองค์ประกอบต่าง ๆ ของเกมให้สมบูรณ์เท่าที่จะเป็นไปได้
จึงเป็นเหตุผลที่ทำให้โครงสร้างพื้นฐานของ Dead Space ฉบับรีเมค ยังคงอิงกับของเดิม ในแง่เรื่องราวของเกม ผู้เล่นจะได้เจอตัวละครหน้าเดิม สถานที่เดิม ท้องเรื่องเดิม ไม่ว่าจะเป็นเส้นเรื่องของไอแซค คลาร์ก (Isaac Clarke) กับยาน USG Ishimura และสิ่งมีชีวิตที่ถูกเรียกว่า “เนโครมอร์ฟ” (Necromorphs) ส่วนในแง่ด้านระบบเกมการเล่น Dead Space ฉบับรีเมคก็ยังคงกลไกการเล่นตามของเดิม ซึ่งจากพื้นฐานของเกมฉบับดั้งเดิมมันก็แข็งแรงอยู่แล้ว แต่ทีมพัฒนาสังเกตเห็นหลายจุดของเกมที่สามารถทำให้ดีกว่าเดิมยิ่งขึ้นไปอีกหลายเท่าตัว
การ “ปรับปรุง” ที่ทีมพัฒนา Motive Studio ทำให้กับเกมฉบับรีเมค มีทั้งการปรับปรุงในด้านการเล่าเรื่องราว ด้านระบบเกมการเล่น และด้านกราฟิก
ในด้านการเล่าเรื่องราว พวกเขาขัดเกลาบทบาททุกตัวละคร โดยเฉพาะตัวละครหลัก ทั้งไอแซค คลาร์ก, แซค แฮมมอนด์ (Zach Hammond) และ เคนดรา แดเนียลส์ (Kendra Daniels) ให้มีความเป็นมนุษย์มากยิ่งขึ้น ทั้งจากเส้นเรื่อง บทสนทนา และการใช้โมชั่นแคปเจอร์ (motion capture) เพื่อขับดันมิติของตัวละคร รวมถึงปรับปรุงเรื่องราวของตัวละครสมทบ ทำให้การมีอยู่ของพวกเขา “ชัดเจนและจับต้องได้” มากยิ่งขึ้น โดยผู้เขียนได้เล่นทั้งภาคต้นฉบับและรีเมค (แม้จะเล่นภาคต้นฉบับไม่จบเพราะน่ากลัวเกินไป) ก็ยังรู้สึกได้ว่าบทบาทของตัวละครในฉบับรีเมคดูมีน้ำหนักมากขึ้น โดยเฉพาะการตัดสินใจเปลี่ยนให้ไอแซคไม่เป็นตัวละครใบ้ (silent protagonist) มันยิ่งทำให้ตัวละครอื่น ๆ ที่มีปฏิสัมพันธ์กับไอแซคมีความเป็นธรรมชาติมากขึ้นโดยปริยาย
แต่สิ่งที่โดดเด่นที่สุดของตัวเกมฉบับรีเมค ในการปรับปรุงด้านการเล่าเรื่อง คือการเลือกใช้จังหวะการเล่าเรื่องแบบต่อเนื่องแบบไม่ให้หยุดพักหายใจ โดยนำเสนอในรูปแบบใหม่ “การถ่ายทำแบบม้วนเดียวจบ” (long take)
การนำเสนอด้วยรูปแบบดังกล่าว เป็นสิ่งที่เราคุ้นชินและกลายเป็นเอกลักษณ์ของเกม God of War (2018) และ God of War Ragnarök (2022) หากในเกม God of War ทั้งสองภาค มันทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าการผจญภัยของพ่อลูกมันทั้งต่อเนื่องและยาวนาน ต้องฝ่าฟันอุปสรรคมากมายกว่าจะถึงปลายทาง ส่วนสำหรับใน Dead Space ฉบับรีเมค มันก็ยิ่งทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าเราได้ติดตามการฝ่าฟันวิบากกรรมของวิศวกรหนุ่ม ที่ตกระกําลําบากกับเหตุการณ์ที่อยู่เหนือความเข้าใจอย่างไม่หยุดหย่อน ผู้เล่นต้องล่มหัวจมท้ายกับเขาตั้งแต่ต้นจนถึงปลายทางแบบต่อเนื่อง มันยิ่งทำให้ผู้เล่นรับรู้ว่าการเอาตัวรอดบนยาน USG Ishimura ไม่ใช่เรื่องง่าย และแม้ปัญหาจะถาโถมใส่ไอแซคซ้ำแล้วซ้ำเล่า ไอแซคก็ยังครองสติ มีความสามารถในการจัดการปัญหาได้อย่างสุขุม รอบคอบ และเป็นขั้นเป็นตอน
แต่การนำเสนอในรูปแบบม้วนเดียวจบ จะไม่สามารถปลดปล่อยพลังของมันได้อย่างเต็มที่ หากตัวเกมยังเลือกใช้จังหวะการเล่นเกมแบบ “จบเป็นด่าน ๆ ไป” และมีหน้าโหลดเกมที่ตัดผู้เล่นออกจากการดำดิ่งในเกม อย่างเกมภาคต้นฉบับ ที่การนั่งรถไฟขนส่ง (Tram System) เป็นเพียงการโหลดเกมเพื่อเปลี่ยนไปด่านถัดไปเท่านั้น
จึงเป็นอีกองค์ประกอบของการปรับปรุงในฉบับรีเมค ในด้านระบบเกมการเล่น คือตัวเกมจะไม่มีหน้าโหลดเกมแม้แต่ครั้งเดียว (เว้นแต่ตอนผู้เล่นต้องการโหลดเซฟใหม่เสียเอง หรือโหลดเซฟล่าสุดหลังจากดับแดดิ้น) รวมถึงการทำให้ทุกพื้นที่ในยาน USG Ishimura เชื่อมโยงเป็นเนื้อเดียวกัน (fully interconnected) โดยรถไฟขนส่งกลายเป็นเพียงทางเลือกในการเดินทางเท่านั้น ผู้เล่นสามารถเลือกวิธีการเดินทางได้ว่า ต้องการนั่งรถไฟขนส่ง ซึ่งเป็นการเดินทางแบบฉับไว (fast traval) หรือต้องการเลือกเดินเท้าข้ามพื้นที่ด้วยตัวเอง เพื่อสำรวจพื้นที่ เพื่อกลับไปปลดล็อกห้อง ตู้ และกล่องพิเศษ หรือเพื่อไปทำภารกิจรอง เป็นต้น
โดยการเลือกทำให้ทุกภาคส่วนใน USG Ishimura เชื่อมโยงเป็นเนื้อเดียวกัน นอกจากมันทำให้เรารู้สึกว่ายานลำนี้ มันมีขึ้น ตั้งอยู่ และดำรงตนเป็นยานอวกาศอย่างแท้จริง แทนที่จะเป็นด่านในวิดีโอเกมเท่านั้น มันยังส่งผลต่อการเพิ่มเติมระบบของเกม อย่าง ระบบการย้อนรอย (backtracking) ที่นำเสนอมาในรูปแบบการล็อกห้อง ตู้ กล่องพิเศษ และภารกิจเสริม ซึ่งผู้เขียนจะกล่าวถึงต่อไปในประเด็น การ “เพิ่มเติม” ของเกมฉบับรีเมค
แม้ผู้เขียนกล่าวไว้ข้างต้นว่าพื้นฐานของเกมฉบับดั้งเดิมมันก็แข็งแรงอยู่แล้ว แต่เนื่องด้วยอายุของเกมเกือบ 15 ปี นับตั้งแต่ปล่อยให้เล่นในปี ค.ศ. 2008 บางองค์ประกอบของเกมก็ตกยุคตามกาลเวลา เมื่อเทียบกับวิดีโอเกมในยุคปัจจุบัน ผู้พัฒนาจึงทำการปรับปรุงเพื่อทำให้ระบบเกมการเล่นเข้ากับยุคสมัยมากขึ้น ซึ่งนั่นคือ ระบบการควบคุม มุมกล้องของตัวละครไอแซค และกราฟิกของเกม
จากที่ผู้เขียนเล่นตัวต้นฉบับ การควบคุมของตัวละครจะเนิบช้า ไม่คล่องแคล่ว ซึ่งเกมทำเพื่อเหตุผลด้านเรื่องราว เพราะไอแซคเป็นเพียงวิศวะกร มิใช่ทหารผ่านการฝึกฝนมาเพื่อปราบเนโครมอร์ฟ รวมปัจจัยด้านมุมกล้อง ที่เกมบีบมุมกล้องบีบเข้าใกล้แผ่นหลังของไอแซค เพื่อให้ผู้เล่นกดดันกับเหตุการณ์ที่อยู่ตรงหน้าระหว่างไอแซค สอดคล้องไปกับมุมมองของผู้เล่นที่จะได้เห็นการตอบสนองของไอแซค ขับดันความสยองขวัญให้เด่นชัดมากยิ่งขึ้น
แต่เมื่อในยุคปัจจุบัน เทคโนโลยีของด้านกราฟิกและเสียงประกอบของเกม มันพัฒนาไปไกลจนสามารถสร้างบรรยากาศความสยองขวัญได้เต็มสูบ โดยไม่ต้องพึ่งพาการบีบและจำกัดผู้เล่นในปัจจัยของการเคลื่อนไหวและมุมกล้อง การปรับให้ไอแซคเคลื่อนไหวได้ทะมัดทะแมงขึ้น และมุมกล้องที่ไม่ได้ประชิดตัวโมเดลของไอแซคมากเกินไป จึงไม่ได้ลดความน่ากลัวของเกมแต่อย่างใด ประกอบกับมีการปรับปรุงแอนิเมชั่นการเคลื่อนไหวของตัวไอแซค ส่งผลกลายเป็นว่าระบบเกมการเล่นของภาครีเมค ไม่ว่าช่วงการต่อสู้ การวิ่งหนีเนโครมอร์ฟ หรือแม้กระทั่งการแก้ปริศนาที่ต้องใช้การเคลื่อนไหว (โดยเฉพาะการเปลี่ยนให้ไอแซคบินได้อย่างอิสระ แทนที่การใช้รองเท้าแม่เหล็ก) ออกมาลงตัวกว่าภาคต้นฉบับอย่างชัดเจน มันเลยยิ่งทำให้รู้สึกว่า
“เราเล่นเกมฉบับรีเมคสนุกขึ้นกว่าฉบับดั้งเดิมเสียด้วยซ้ำ”
ส่วนด้านกราฟิก ทีมพัฒนาเลือกใช้เองจิน Frostbite เพื่อมุ่งหมายสำหรับการลงแพลตฟอร์มยุคใหม่โดยเฉพาะ ซึ่งก็ทำออกมาได้ยอดเยี่ยม พวกเขาดึงจุดเด่นของเองจิน Frostbite อย่างเรื่อง “แสงเงาและเอฟเฟ็กต์” มาประยุกต์ใช้กับเกมแนวนี้ได้อย่างหมดจด สร้างบรรยากาศของ USG Ishimura ที่ทั้งน่าหดหู่ อันตราย แต่กลับงดงามในเวลาเดียวกัน เราจะได้เห็นการเก็บรายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ ของงานภาพ อย่างเอฟเฟ็กต์สะเก็ดไฟลอยเด้งใส่โมเดลไอแซค หรือเอฟเฟ็กต์หมอกควันที่บดบังแสงไฟฉายของไอแซค
โดยถึงแม้ว่ากราฟิกจะอัดแน่นด้วยคุณภาพ ตัวเกมกลับมีเพอร์ฟอร์แมนซ์เข้าขั้นยอดเยี่ยม ผู้เขียนสามารถเล่นเกมนี้ด้วยเฟรมเรตประมาณ 100-144 FPS ได้ตลอดเวลา กับการตั้งค่าแบบ 1080p All Medium และเปิด DLSS แบบ Balanced โดยมีสเปคเครื่องคือ i5-9600 CPU @3.10GHz, RTX 2070 Super, 16 GB RAM และใช้ SSD ซึ่งปัญหาทางเทคนิคัลที่ผู้เขียนประสบ มีเพียงเรื่องอาการเฟรมเรตกระชาก (stuttering) เนื่องจากเกมใช้วิธีการโหลดฉากอยู่เบื้องหลังตลอดเวลา และมักจะโหลดในช่วงการกดเปิดประตู ประกอบกับการเปลี่ยนการนำเสนอให้เป็นแบบไม่มีหน้าโหลดเกมแม้แต่ครั้งเดียว แต่อาการเฟรมเรตกระชาก ก็อยู่ในขั้นที่รับได้ ไม่ได้หนักหนาสาหัสจนน่ารำคาญแต่อย่างใด
สำหรับการ “เพิ่มเติม” ที่ทีมพัฒนา Motive Studio ทำให้กับเกมฉบับรีเมค มันมีทั้งการเพิ่มเติมในด้านการเล่าเรื่องราวและระบบของเกม
สิ่งที่โดดเด่นและได้กล่าวถึงไปก่อนหน้า คือการเพิ่มระบบการย้อนรอยแบบเต็มประสิทธิภาพ ถึงแม้ว่าภาคต้นฉบับมีระบบการย้อนรอยเช่นกัน แต่ระบบดังกล่าวของภาคต้นฉบับทำออกมาในระดับผิวเผิน การเดินย้อนไปมาเป็นเพียงการเดินย้อนในพื้นที่เดียวกัน และถูกกำหนดไว้ตามเนื้อเรื่องเท่านั้น แต่สำหรับฉบับรีเมค หากผู้เล่นทำการปลดเส้นทางสัญจรตามเนื้อเรื่องแล้ว ผู้เล่นสามารถเดินย้อนรอยข้ามพื้นที่ “ได้ทุกพื้นที่” (ยกเว้นสถานที่ซึ่งถูกล็อกไว้ด้วยเหตุผลด้านเนื้อเรื่อง)
ซึ่งระบบย้อนรอยเป็นระบบแกนหลักที่ครอบคลุมระบบใหม่อื่น ๆ อย่างระบบ ห้อง ตู้ และกล่องพิเศษที่ถูกกำหนดระดับการป้องกันภัย (Security Clearance system) ผู้เล่นจะทำการปลดล็อกได้ต่อเมื่อตนมีระดับการเข้าถึงที่เทียบเท่าระดับของห้อง ตู้ และกล่องดังกล่าว โดยระดับการเข้าถึงของผู้เล่นจะเพิ่มขึ้นเมื่อผ่านเนื้อเรื่องหลักตามที่เกมกำหนด และผ่านการทำภารกิจเสริม ซึ่งระบบดังกล่าวเป็นการเชื้อเชิญให้ผู้เล่นทำการย้อนรอยกลับไปมา เพราะห้อง ตู้ และกล่อง จะเต็มไปด้วยทรัพยากร อาวุธใหม่ และอุปกรณ์อัปเกรดอาวุธให้ผู้เล่นแบบฟรี ๆ นั่นเอง
โดยเกมไม่ได้บีบบังคับผู้เล่นแต่อย่างใด เป็นการเพิ่มทางเลือกให้คนเล่นได้ออกสำรวจยานลำนี้แบบจริง ๆ จัง ๆ และมอบรางวัลแก่คนขยันเดิน ซึ่งแน่นอนว่าระบบดังกล่าวมันทำให้ปัจจัยด้านการสำรวจยาน มีความลุ่มลึก มีมิติมากขึ้น และมีเป้าหมายชัดเจนกว่าภาคต้นฉบับ
และระบบการย้อนรอยไม่เพียงถูกสร้างขึ้นเพื่อปัจจัยด้านเกมการเล่นเท่านั้น ระบบดังกล่าวเกี่ยวข้องกับปัจจัยด้านการเล่าเรื่องราวของเกมด้วยเช่นกัน ซึ่งมาในรูปแบบภารกิจเสริม โดยภารกิจเสริมจะเน้นให้ผู้เล่นเดินย้อนรอยเป็นหลัก ซึ่งภารกิจเสริมจะบรรจุเนื้อเรื่องเพิ่มเติม บอกเล่าถึงแง่มุมใหม่ ๆ ของตัวละครทั้งหลักและสมทบ เป็นเนื้อหาที่ไม่มีในภาคต้นฉบับ เนื้อหาดังกล่าวในภารกิจเสริมมันเติมเต็มให้เรื่องราวหลักภายในยาน USG Ishimura ออกมากลมและสมบูรณ์มากยิ่งขึ้น หากเปรียบเป็นภาพยนตร์ Dead Space ฉบับรีเมค ก็เทียบได้กับการเป็นฉบับ Extended Cut
นอกจากนั้นก็มีระบบอื่น ๆ ที่ถูกเพิ่มเติมเพื่อช่วยยกระดับด้านการเล่าเรื่องราวและระบบของเกมภาครีเมคให้สมบูรณ์ อย่างการ เพิ่มเติมพื้นที่ใหม่ ๆ ซึ่งส่งผลต่อด้านระบบเกมการเล่น เพิ่มความสดใหม่สำหรับการออกสำรวจพื้นที่ภายในเกม โดยผู้ที่เคยเล่นภาคต้นฉบับจะรู้สึกแปลกใหม่ เพราะเป็นพื้นที่ที่ตนไม่เคยพบเจอภายในภาคต้นฉบับมาก่อน ส่วนผู้เพิ่งมาเล่นฉบับรีเมคครั้งแรก จะรู้สึกถึงมิติของในแต่ละพื้นที่
รวมเพิ่มเติมพื้นที่ใหม่ ๆ ก็ส่งผลต่อด้านการเล่าเรื่องราวเช่นกัน เนื่องจากห้องใหม่ ๆ หลายห้อง จะมีการเล่าเรื่องผ่านสภาพแวดล้อม (environmental narrative) เสริมเรื่องราวเหตุการณ์ภายในเกมให้ชัดเจนมากยิ่งขึ้น โดยไม่ต้องมีการเล่าผ่านตัวอักษรและเสียงพูดแม้แต่ประโยคเดียว
และการเพิ่มเติมเหตุการณ์สุ่ม ที่เป็นผลจากระบบใหม่ของภาคนี้ “ตัวกำกับจังหวะแห่งความตึงเครียด” (Intensity Director) กล่าวก่อนว่าในภาคต้นฉบับ ตำแหน่งของศัตรูและจังหวะการหลอกล่อของเนโครมอร์ฟ จะเป็นการกำหนดตายตัวโดยทีมพัฒนาทั้งหมด จึงทำให้ผู้เล่นระดับสูงหลากหลายคนสามารถใช้วิธีการจดจำตำแหน่งของศัตรู และช่วงชิงจังหวะความได้เปรียบ จัดการพวกเนโครมอร์ฟไปแบบสบาย ๆ
แต่เมื่อฉบับรีเมคมีเหตุการณ์สุ่ม กลวิธีจดจำตำแหน่งศัตรูและจังหวะการหลอกล่อของเนโครมอร์ฟจะใช้ได้เพียงแค่ครั้งแรกที่เข้าไปในแต่ละพื้นที่ เพราะเกมจะกำหนดตำแหน่งศัตรูและจังหวะการหลอกล่อตามเนื้อเรื่อง แต่หลังจากผ่านพ้นช่วงนั้นแล้ว จะมิอาจใช้วิธีการดังกล่าวได้อีกต่อไป ตัวเกมจะให้ระบบตัวกำกับจังหวะมาจัดการแทนทั้งหมด
ฉะนั้น เวลาผู้เล่นทำการเดินย้อนรอยในแต่ละครั้ง ทุกห้องของทุกพื้นที่จะถูกสุ่มเหตุการณ์ทั้งหมด ไม่ว่าจะเป็นการสุ่มบรรยากาศของห้องนั้น ๆ ตั้งแต่บรรยากาศปกติ มีควันหนา ไฟดับ จนถึงการสุ่มปล่อยศัตรู ที่ถูกคำนวณตามระดับความก้าวหน้าของผู้เล่น อย่างเรื่องอาวุธที่สวมใส่ จำนวนยา จำนวนกระสุนที่หลงเหลือ การอัปเกรดชุดเกราะและปืนต่าง ๆ
ซึ่งผลลัพธ์ของการใส่ระบบเหตุการณ์สุ่ม มันสูบฉีดความน่ากลัวและความหวาดระแวงแก่ผู้เล่นแบบสุดขีด การเดินย้อนกลับในแต่ละครั้ง ผู้เล่นต้องคิดแล้วคิดอีกว่าจะย้อนกลับไปดีหรือไม่ เพราะเรามีโอกาสเสี่ยงปะทะกับเนโครมอร์ฟ ผู้เล่นต้องมีความพร้อมในด้านทรัพยากรระดับหนึ่ง เผื่อเราต้องต่อสู้กับเนโครมอร์ฟที่อาจสุ่มโผล่มาจัดการเราจริง ๆ และมันทำให้ผู้เล่นต้องระวังตัวตลอดเวลา ผลักดันให้ผู้เล่นจดจำจุดสำคัญภายในทุกพื้นที่ อย่างจุดเติมพลัง Stasis จุดร้านขายของ และจุดเกิดของเนโครมอร์ฟ
เมื่อทุกองค์ประกอบที่ทางทีมพัฒนา Motive Studio เลือกปรับปรุงและเพิ่มเติม ให้กับ Dead Space ฉบับรีเมค ได้แก่ การขัดเกลาบทบาททุกตัวละคร, การถ่ายทำแบบม้วนเดียวจบ, การที่ไม่มีหน้าโหลดเกมแม้แต่ครั้งเดียว, การเชื่อมโยงพื้นที่เป็นเนื้อเดียวกัน, การปรับปรุงระบบการควบคุม มุมกล้องของตัวละครไอแซค และกราฟิกของเกม, ระบบการย้อนรอยแบบเต็มประสิทธิภาพ, การเพิ่มเติมพื้นที่ใหม่ และระบบเหตุการณ์สุ่ม ทุกสิ่งมันต่างทำงานร่วมกันได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทุกองค์ประกอบที่พวกเขาเลือกปรับและเพิ่ม ผ่านการคิดมาอย่างถี่ถ้วน และถูกบรรจงพัฒนาด้วยความละเมียดละไม
จึงหาใช่เรื่องเกินความคาดหมายและหาใช่เป็นการกล่าวเกินจริง “Dead Space ฉบับรีเมค คือหนึ่งในการรีเมคที่ทั้งสมบูรณ์และยอดเยี่ยมของอุตสาหกรรมวิดีโอเกม และกลายเป็นเกม Dead Space ที่สมบูรณ์แบบอย่างไร้ซึ่งข้อกังขาไปอีกหลายช่วงอายุอย่างแน่นอน”
Dead Space (Remake)
ฆ่าเองกับมือ แล้วก็ปลุกเองกับมือ สำหรับชะตากรรมสุดมึนของซีรีส์ Dead Space ด้วยน้ำมือ EA ซึ่งการกลับมาครั้งนี้จะเป็นการรีเมค ภาคต้นฉบับ ปี 2008 เต็มตัว โดยใช้เองจิน Frostbite พัฒนาเพื่อแพลตฟอร์มยุคใหม่โดยเฉพาะ และอยู่ในความรับผิดชอบของทีมพัฒนา Motive Studio เจ้าของผลงาน Star Wars: Squadrons เรื่องราวของภาครีเมค ยังคงอิงกับของเดิม เราจะได้เจอคนหน้าเดิม สถานที่เดิม ไม่ว่าจะเป็น Isaac Clarke ยาน USG Ishimura และสิ่งมีชีวิตที่ถูกเรียกว่า necromorphs แต่จะมีการปรับปรุงเรื่องราวดังกล่าวให้ดียิ่งขึ้น รวมถึงระบบเกมการเล่นเพื่อให้เข้ากับยุคสมัยมากขึ้น
Release Date
27 ม.ค. 2023
Story
9
Design
9
Gameplay
9
Performance
7
Game's On
The best community experience, with best support for creator
Sign In












