Games On

Home

Review

รีวิว SD Gundam: Battle Alliance

รีวิว SD Gundam: Battle Alliance

จุดเริ่มต้นที่ดี ของการเชื้อเชิญสู่วัฒนธรรมกันดั้ม

18 เม.ย. 2023·2 min read
gamescom asia x Thailand Game Show 2026
Game's On - Facebook

   เมื่อกล่าวถึงกันดั้ม (Gundam) มันเป็นหนึ่งในวัฒนธรรมป๊อปที่อยู่ในกระแสวงกว้างเป็นเวลานาน มีกลุ่มสังคมอันแข็งแกร่ง ไม่ว่าจะฝั่งอนิเมะ หรือฝั่งกันพลา (Gunpla) กันดั้มเป็นหนึ่งในจักรวาลที่เปรียบดังปรากฏการณ์ก้อนหิมะ (snowball effect) ที่ถูกพอกไว้ ใหญ่ขึ้น ใหญ่ขึ้น และใหญ่ขึ้น แน่นอนว่าเมื่อสิ่งต่าง ๆ ในจักรวาลใหญ่ขึ้น ย่อมไม่เป็นมิตรต่อเหล่าหน้าใหม่ ผู้ริเริ่มสนใจในวัฒนธรรมกันดั้ม

   ทางผู้สร้างสรรค์ผลงานซีรีส์อนิเมะกันดั้มอย่าง Sunrise (ปัจจุบันเปลี่ยนเป็น Bandai Namco Filmworks) อีกกระทั่งฝั่งกันพลาและสื่อบันเทิงด้านอื่น ๆ อย่างเช่น วิดีโอเกม กับทาง Bandai ล้วนรับรู้ถึงประเด็นนี้เป็นอย่างดี พวกเขาพยายามหลายครั้งหลายครา สร้างสิ่งใหม่ ๆ เพื่อเชื้อเชิญ (หรือ ล่อลวง) เหล่าหน้าใหม่ ให้ได้มีโอกาสดำดิ่งลงสู่ห้วงจักรวาลกันดั้มแบบเต็มตัว

   “และวิดีโอเกม SD Gundam: Battle Alliance เป็นความพยายามครั้งล่าสุดของพวกเขา”

   ผู้เขียนเองก็เป็นหนึ่งในบรรดาเหล่าหน้าใหม่ที่เริ่มสนใจวัฒนธรรมกันดั้ม แต่ยังไม่สามารถหาจุดเริ่มต้นให้ตัวเองได้เข้าไปสำรวจเรื่องราวต่าง ๆ ได้สักที อย่างที่มีคำพูดคลาสสิกที่กล่าวซ้ำแต่ก็เป็นคำพูดที่ถูกต้อง 

   “ทุกอย่างล้วนมีจุดเริ่มต้น ไม่ว่าการอุทิศตนเข้าสู่สิ่งใดก็ตาม เราเพียงต้องหาจุดเริ่มต้นให้ได้”

   การได้เล่น SD Gundam: Battle Alliance ทำให้ผู้เขียนหวนนึกถึงวัยเด็ก สมัยลองเล่นเกม Pro Evolution Soccer เพื่อเรียนรู้วัฒนธรรมฟุตบอลกับเพื่อน ๆ พี่ ๆ ข้างบ้านที่เป็นเด็กหนุ่มซึ่งคลั่งไคล้ฟุตบอลอย่างยิ่งยวด อีกคนเด็กผี อีกคนเด็กหงส์ การได้ลงสนามฟาดแข้ง เล่น Pro Evolution Soccer ทำให้ผู้เขียนตัดสินใจอุทิศตัวเป็นเด็กสิงห์และคลั่งไคล้วัฒนธรรมฟุตบอลได้ฉันใด การเล่นเกม SD Gundam: Battle Alliance กับเพื่อน ๆ พี่ ๆ ในกลุ่มที่เป็นชายหนุ่มผู้คลั่งไคล้กันดั้ม ก็อาจทำให้ผู้เขียน “เริ่มสนใจ” ในวัฒนธรรมกันดั้มได้ฉันนั้น 

   ด้านการนำเสนอ ทางเกม SD Gundam: Battle Alliance ปฏิบัติตนชัดเจนว่าเป็นเกมมัดรวมจักรวาล นำเสนอช่วงเวลาที่น่าสนใจในระดับภาพจำของในแต่ละจักรวาลกันดั้มต่าง ๆ ที่กระจัดกระจายอยู่หลากหลายเส้นเรื่อง ทั้งเป็นการส่งอารมณ์หวนรำลึก (nostalgia) สำหรับเหล่าหน้าเก่า ทั้งเป็นการมุ่งขายตรง ล่อลวงบรรดาหน้าใหม่สู่หุบเหววัฒนธรรมกันดั้มไปพร้อมกัน

   สำหรับหน้าเก่า คงไม่ได้มีประเด็นให้กล่าวถึงแต่อย่างใด เพราะเกมนำเสนอในเหตุการณ์ที่พวกเขาเข้าใจกันดีอยู่แล้ว ผู้เขียนได้เล่นกับกลุ่มเพื่อนที่ติดตามจักรวาลนี้มาเป็นเวลายาวนาน ซึ่งพวกเข้าก็เข้าใจและอธิบายเรื่องราวต่าง ๆ ที่เกมนำเสนอมาได้ทั้งหมดโดยไม่ติดขัด ด้วยการที่เกมนำเสนอแต่ช่วงเวลาที่เป็นภาพจำ มันสร้างความตื่นตาตื่นใจยิ่งยวด รวมถึงเวลาได้พบกับโมบิลสูท (Mobile Suit หรือ MS) และ โมบิลอาร์เมอร์ (Mobile Armor หรือ MA) ที่ตนโปรดปราน

   สำหรับในมุมมองของหน้าใหม่ที่มีกับการนำเสนอของเกมนี้ ฝั่งเนื้อเรื่องหลัก เกี่ยวกับการแก้ไขความผันผวนในจักรวาลฐานข้อมูลประวัติศาสตร์กันดั้ม “จี: ยูนิเวิร์ส” หาได้มีสาระสำคัญอันใด นอกจากเป็นเหตุผลในการมัดรวมช่วงเวลาภาพจำในแต่ละจักรวาล

   แต่ต้องยอมรับว่ามีจุดน่าสนใจ ตัวเนื้อเรื่องหลักพยายามจับเอาเหตุการณ์ที่เป็นภาพซ้อนในแต่ละจักรวาล มาไว้ในสารบบเดียวกัน (directory) ทำให้เราทราบว่าแต่ละจักรวาลล้วนจุดเกาะเกี่ยวหลายจุดที่คล้ายคลึงกันแบบหลวม ๆ แม้จะอยู่คนละจักรวาลก็ตาม โดยทุกจักรวาลมีศูนย์กลางโครงสร้างเรื่องราว คือ “กันดั้ม” อย่างเช่น เรื่องนิวไทป์ (Newtype) ใน ศักราชอวกาศ (Universal Century หรือ U.C. ) กับ คอร์ดิเนเตอร์ (Coordinator) ใน ยุคคอสมิค (Cosmic Era หรือ C.E. ) เป็นต้น

   ในส่วนเนื้อเรื่องรอง ซึ่งก็คือพวกเนื้อเรื่องของแต่ละจักรวาล จริง ๆ ต้องกล่าวว่ามันแทบจะเด่นล้ำหน้าเนื้อเรื่องหลักเสียด้วยซ้ำ เป็นไปตามเจตนารมณ์ของเกมที่ต้องการขายตรง พยายามสร้าง “ความประทับใจแรก” ให้เหล่าหน้าใหม่ ได้พบปะช่วงเวลาอันน่าตื่นตาตื่นใจในแต่ละยุคสมัย ในแต่ละจักรวาล รวมถึงแนะนำโมบิลสูทและโมบิลอาร์เมอร์ ให้ได้รู้จักถึงความเท่ และให้รู้จักบริบทของตัวโมบิลสูทและโมบิลอาร์เมอร์เอง ว่าอยู่ในช่วงยุคสมัยและจักรวาลใด มีบทบาทหน้าที่อย่างไร 

   และต้องยอมรับอีกเช่นกันว่า SD Gundam: Battle Alliance ทำสำเร็จในด้านการสร้างประทับใจแรกแก่เหล่าหน้าใหม่ เพราะทางผู้เขียนเล่นเพียงเกมนี้เกมเดียว ก็จำเส้นเรื่อง จำตัวละครหลัก จำชื่อและการออกแบบของโมบิลสูทและโมบิลอาร์เมอร์ ในแต่ละจักรวาล ได้เยอะกว่าการไปนั่งหาข้อมูลเองเสียอีก หรือจะเรียกว่า SD Gundam: Battle Alliance “เกือบ” เป็นสื่อการเรียนการสอนกันดั้ม ก็ไม่เคอะเขิน เพราะตัวเกมมีวิชวลโนเวล (visual novel) อธิบายเรื่องราวในเหตุการณ์สำคัญที่เกมนำเสนอมาให้เสร็จสรรพ

   แต่ที่ต้องใช้คำว่า “เกือบ” เพราะวิชวลโนเวลอธิบายเหตุการณ์ต่าง ๆ เลือกอธิบายเฉพาะเหตุการณ์ที่มีบทบาทในเกมนี้เท่านั้น เราจึงไม่ทราบบริบทของเรื่องราวแบบรอบด้านและปรุโปร่ง ซึ่งท้ายที่สุด เหล่าหน้าใหม่ก็ต้องไปหาข้อมูลเพิ่มเติม ไม่ว่าจะเป็น หนังสือ บทความ วิดีโอคลิปสรุปในยูทูบ หรือ ไปหาดูอนิเมะและภาพยนตร์กันเองแบบเป็นเรื่องเป็นราว

   รวมถึงการนำเสนอหลายจุด มักเป็นการหยิบยกเหตุการณ์ที่ “โดดไปโดดมา” มักไม่เรียงลำดับเหตุการณ์ของแต่ละจักรวาลที่เกมนำเสนอ มันจึงเกิดอาการ “เมาข้อมูล” หรือเรียกกันอย่างเป็นทางการว่า “ภาวะข้อมูลท่วม” (information overload) ไม่สามารถรับมือ จับจุด และเรียบเรียงเรื่องราวต่าง ๆ ที่ถาโถมมาอย่างไม่หวาดไม่ไหว   

   แต่ก็เข้าใจได้ และมันควรเป็นแบบนี้อยู่แล้ว เพราะมันเป็นไปตามเจตนารมณ์ของเกมนี้ คือการ “หาจุดเริ่มต้น” ให้ผู้เล่นได้ไปต่อยอดการดำดิ่งในวัฒนธรรมกันดั้มในภายภาคหน้า

   “ช่วงเวลาที่บทความรีวิวฉบับนี้เผยแพร่ ผู้เขียนคงกำลังนั่งดู Mobile Suit Gundam Wing ในช่อง GundamInfo อย่างเมามัน พร้อมสาละวนกับการต่อกันพลา RX-93 ν Gundam แบบ Entry Grade” (จริง ๆ อยากดู Mobile Suit Gundam The 08th MS Team แต่หาดูแบบถูกลิขสิทธิ์ในไทยไม่ได้เลย)

   ด้านระบบเกมการเล่น ต้องขอแยกเป็นสองส่วนใหญ่ ส่วนแรก ตอนสู้กับโมบิลสูท ส่วนสอง ตอนสู้กับโมบิลอาร์เมอร์ สาเหตุที่ต้องแตกประเด็น เพราะปัญหาของระบบเกมการเล่นในส่วนตอนสู้กับโมบิลอาร์เมอร์ ซึ่งเป็นปัญหาที่ร้ายแรงพอสมควร โดยเป็นที่ถกเถียงในสังคมผู้เล่นเกมนี้ตั้งแต่เกมปล่อยให้เล่นอย่างเป็นทางการ จึงต้องแยกอธิบายโดยเฉพาะ

   ส่วนแรก ตอนสู้กับโมบิลสูท เกมดำรงตนเป็นเกม วิ่งสู้ฟัด ลัดสู่บอส (boss-rush hack and slash) เกมจะโยนผู้เล่นลงไปในด่าน และให้หาลู่ทางไปถึงจุดสุดท้ายของด่าน โดยในระหว่างทางจะมีพวกบอสที่เป็นโมบิลสูทซึ่งบังคับโดยตัวละครระดับหัวกะทิของแต่ละฝ่าย มาขวางทางเราไว้ บางด่านเราสู้เพียงตัวหรือสองตัว จนไปถึงสู้เกือบถึงแปดตัวเลยทีเดียว

   ซึ่งมันเป็นจุดที่สนุกสุดในเกมนี้ เพราะความสมดุลของระบบการสู้ เนื่องจากเกมทำมาเพื่อสู้กับโมบิลสูทโดยเฉพาะ ด้วยการกดท่าโจมตีเบา การโจมตีหนัก การโจมตีด้วยรอง และการโจมตีท่าไม้ตาย เพื่อสร้างการโจมตีเป็นชุด ประกอบกับโมบิลสูทแต่ละตัว มีวงวนท่าโจมตีเป็นของตัวเอง (loop combo) ตามความสามารถเฉพาะตัวของแต่ละโมบิลสูทที่ผูกกับความสามารถจริง ๆ ในอนิเมะ เมื่อผู้เล่นค้นหาวงวนท่าโจมตีของโมบิลสูทได้ ผู้เล่นจะรีดศักยภาพของโมบิลสูทนั้น ๆ ได้ถึงขีดสุด

   ยกตัวอย่างเช่น GF13-017NJII God Gundam ที่ผู้เขียนใช้เป็นตัวหลัก วงวนท่าโจมตีที่ผู้เขียนใช้ประจำคือ ตีเบา > ตีหนัก > จับหัวบังคับล้ม (พลังอัคคีก็อดฟิงเกอร์) > เสยขึ้นฟ้า > หมุนหัวฟันดาบบีม (ไต้ฝุ่นก็อดสแลช) > เปิดท่าไม้ตาย ระเบิดพลังไฮเปอร์โหมด (หมัดทะลายหินสะเทือนฟ้า) > จบด้วยการทุบลงพื้น

   กลับกัน ในส่วนที่สอง ตอนสู้กับโมบิลอาร์เมอร์ เกมกลับเปลี่ยนแนวทางให้กลายเป็นเกมลงเรดบอส (raid boss) คลับคล้ายคลับคลากับพวกเรดบอสในเกม MMORPG ซึ่งประเด็นสำคัญคือ “มันไม่สนุก” เพราะระบบเกมไม่ได้อำนวยเพื่อการสู้บอสแบบนี้ อย่างที่กล่าวไว้ข้างต้น ระบบเกมมันสร้างมาเพื่อสู้โมบิลสูทโดยเฉพาะ จังหวะของเกมมันจึงต้องเร็ว เน้นต่อท่าโจมตีฉับไว เอาการระเบิดพลังเข้าแลก มุ่งโจมตีมากกว่าตั้งรับ 

   เมื่อต้องมาสู้บอสตัวใหญ่ ๆ ตัวหนา ๆ สมดุลของเกมจึงหายไปโดยสิ้นเชิง เพราะบอสมีเลือดและพลังโจมตีสูงมาก แต่กลับไวปานวอก ผิดกับขนาดตัว ทำให้เกมลดความเร็วจนเกินปกติ แถมเราต้องมาหลบ ๆ กัน ๆ ค่อย ๆ ตีลดเลือดไปเรื่อย ๆ แทนที่จะได้สู้ตามความเร็วปกติของเกม อีกกระทั่งต้องเผชิญกับบรรดาปัญหาใหญ่ ๆ ที่ทำให้การสู้โมบิลอาร์เมอร์เลวร้ายอีกเท่าตัว เท่าที่ผู้เขียนคัดกรอกมาจากความหัวร้อนของผู้เขียน ที่ประสบความน่ารำคาญในการสู้กับโมบิลอาร์เมอร์ ได้แก่

  • ช่องว่างการกดป้องกันแบบสมบูรณ์ (perfect guard) ที่มีระยะเวลาน้อยจนเกินไป (น้อยกว่าเกม Souls-like เสียด้วยซ้ำ)

  • การบอกใบ้ในการออกท่าโจมตีถัดไป หรือที่เรียกบ้าน ๆ ว่า การส่งซิก (visual cue) ที่ส่วนใหญ่แทบจะไม่มี โดยปกติเกมประเภทนี้ การส่งซิก เป็นเรื่องคอขาดบาดตาย

  • เกมไม่มีระบบปรับเลเวลตามจำนวนเลเวลของผู้เล่น (level scaling) บอสเลือดเยอะ ตีแทบไม่เข้า เหมือนตีฟองน้ำ ซึ่งมันก็คือปัญหาของเกมแนวลูทเตอร์ (looter) (ใช่ครับ เกมนี้ จริง ๆ แล้ว คือเกมลูทเตอร์) แถมไม่ว่าเราจะเลเวลเกินกว่าเลเวลที่เกมแนะนำไปมากโข ก็ดูเหมือนว่าเราจะไม่ได้ตีโมบิลอาร์เมอร์ง่ายขึ้นแต่อย่างใด

   ส่วนวงวนในการเล่น (loop gameplay) อย่างที่กล่าวไว้ข้างต้น เกมนี้แท้จริงแล้วเป็นเกมลูทเตอร์ เราจะเน้นหาของเป็นหลัก ไม่ว่าจะเป็นแบบแปลนของโมบิลสูทที่ตกในเฉพาะด่าน ตามโมบิลสูทและโมบิลอาร์มอร์ที่เราได้จัดการ รวมถึงการหาเงินเพื่อเอามาอัปเกรดค่าสถานะของโมบิลสูท และชิ้นส่วนพิเศษเพื่อเสริมค่าสถานะเพิ่มเติม

   ซึ่งจุดนี้ขึ้นอยู่กับความชอบของผู้เล่นล้วน ๆ ว่าชอบเล่นเกมแนวนี้หรือไม่ ถ้าหากชอบ ก็จะอยู่กับเกมนี้ได้ถึง 50 ชั่วโมงขั้นต่ำ แต่ถ้าไม่ชอบ ผู้เขียนก็จะไม่แนะนำเกมนี้เป็นอันขาด เพราะเกมมันต้องเน้นลงด่านเดิม ๆ หาของวนไปซ้ำ ๆ แบบไม่ประนีประนอม เนื่องจากเกมบีบบังคับให้เราต้องทำ สืบเนื่องมาจากการอัปเกรดหุ่นต้องใช้เงินเป็นจำนวนมาก อย่างเช่น หากผู้เล่นต้องการอัปขึ้นเลเวล 50 ต้องใช้เงินเกือบ 1.5 ล้าน เลยทีเดียว  

    เมื่อพิจารณาในองค์รวม สำหรับผู้เขียนที่เป็นหน้าใหม่ในวงการกันดั้ม ถือว่าเกมสอบผ่านกับความพยายามจะเป็นจุดเริ่มต้น จุดเชื้อไฟให้ผู้สนใจจักรวาลกันดั้ม ให้เราได้ลงมาสำรวจและดำดิ่งไปกับวัฒนธรรมโมบิลสูท

   แต่ในฐานะของวิดีโอเกมทั่วไป มันเป็นความสัมพันธ์แบบทั้งรักทั้งชัง (love-hate relationship) เราไม่สามารถมองข้ามในปัญหาซึ่งเป็นจุดด่างพร้อยของเกม อย่างปัญหาของเกมการเล่นช่วงต่อสู้กับโมบิลอาร์เมอร์ และการบีบบังคับให้ผู้เล่น ก้มหน้าก้มตาวนหาของ วกไปวนมา โดยไม่ประนีประนอมแม้แต่น้อย แต่เราก็ไม่สามารถปฏิเสธได้เลยว่า ระบบของเกมมันสนุกสุดยอดเพียงใด ถ้าได้เล่นในช่วงการต่อสู้กับโมบิลสูท กับเพื่อน ๆ ในกลุ่มอีกสองคน พร้อมต่างพูดคุยถกเถียงถึงเหตุการณ์ในอนิเมะที่นำเสนอมาในรูปแบบวิดีโอเกม และต่างไชโยโห่ร้องเมื่อโมบิลสูทตัวโปรดได้ปรากฏต่อหน้าให้หายคิดถึง

   SD Gundam: Battle Alliance ปล่อยให้เล่นอย่างเป็นทางการแล้ว บนแพลตฟอร์ม PlayStation 4 PlayStation 5 Xbox One Xbox Series X|S Nintendo Switch และ PC


gamescom asia x Thailand Game Show 2026
SD Gundam Battle Alliance
Nintendo SwitchPCPlayStation 4Xbox Series X/S

Release Date

25 ส.ค. 2022


7

Story

6

Design

7

Gameplay

7

Performance

8

Game's On

The best community experience, with best support for creator

Sign In