Games On

Home

Feature

Dead Space - กฎเหล็กของเกม อุปสรรคจากรยางค์ยักษ์ แรงบันดาลใจ และภาวะความไม่มั่นคงของร่างกาย

Dead Space - กฎเหล็กของเกม อุปสรรคจากรยางค์ยักษ์ แรงบันดาลใจ และภาวะความไม่มั่นคงของร่างกาย

Dead Space - กฎเหล็กของเกม อุปสรรคจากรยางค์ยักษ์ แรงบันดาลใจ และภาวะความไม่มั่นคงของร่างกาย เกมที่วางรากฐาน เปรียบดังกฎเหล็กของเกมแนวเซอร์ไววัลฮอร์เรอร์ยุคโมเดิร์น

27 ม.ค. 2023·6 min read

   แนวสยองขวัญ (horror genre) ถือเป็นหนึ่งในแนวของสื่อบันเทิงและวัฒนธรรมป๊อป (pop culture) ที่เก่าแก่และอยู่ยงคงกระพัน ตั้งแต่ยุคริเริ่มของสื่อบันเทิงจนถึงปัจจุบัน ไม่ว่ากระแสนิยม (trend) จะหมุนเวียน ผลัดเปลี่ยนไปเพียงใด แนวหนึ่งหมดความนิยม อีกแนวหนึ่งล้มหายไปจากหน้าสื่อหลัก แต่แนวสยองขวัญจักเป็นจอมยุทธ์ยอดฝีมือ ที่ยังคงปักหลัก ตั้งตระหง่าน มิไหวติงต่อภยันตรายใด ๆ 

   สาเหตุเพราะแนวสยองขวัญคือแนวที่สามารถนำไปดัดแปลง ปรับปรุง วิธีการนำเสนอ เพื่อสูบฉีดความสดใหม่ให้แก่ผู้เสพสื่อ การปรับตัวตามยุคสมัยของแนวดังกล่าว ทำให้เกิดการแตกแขนงแนวย่อย (sub-genre) มากมายนับไม่ถ้วน ซึ่งมิได้เกิดเพียงกับสื่อบันเทิงประเภทนิยายและภาพยนตร์ แต่สื่อบันเทิงประเภทวิดีโอเกมก็เป็นหนึ่งในนั้น เกมแนวสยองขวัญก็มีกระบวนการแตกแขนงเป็นแนวย่อยหลากหลายประเภทเช่นเดียวกัน

   แนวย่อยซึ่งแตกแขนงจากเกมแนวสยองขวัญที่เรามักคุ้น ได้แก่ แอ็กชันฮอร์เรอร์ (action horror) และ เซอร์ไววัลฮอร์เรอร์ (survival horror) ซึ่งทั้งสองแนวยังได้รับความนิยมเสมอมา โดยในทุก ๆ ปี มักมีเกมแนวดังกล่าวให้เราได้เล่นอยู่เสมอ ไม่ว่าจะเป็นระดับเกมอินดี้จนถึงระดับเกม AAA

   โดยเฉพาะปีนี้ ค.ศ. 2023 และในอนาคต เป็นช่วงที่เต็มไปด้วยเกมแนวสยองขวัญฟอร์มเล็กที่น่าสนใจ อย่างเช่น Slitterhead, ILL และ WORLD OF HORROR รวมถึงการกลับมาของซีรีส์เกมสยองขวัญฟอร์มใหญ่ขึ้นหิ้ง ตั้งแต่ Alone in the Dark, Alan Wake 2, Resident Evil 4 

   และในวันที่ 27 มกราคม 2023 กับการกลับมาในรูปแบบรีเมค (remake) ของเกมที่เป็นผลงานชิ้นสำคัญต่ออุตสาหกรรมวิดีโอเกม รวมถึงยังคงนั่งบนบัลลังก์ใจของเหล่านักเล่นเกมแนวเซอร์ไววัลฮอร์เรอร์จวบจนปัจจุบัน ด้วยความเฉพาะตัวของเกม จากการผสมผสานแนวย่อยของสื่อบันเทิงระหว่าง ความสยองขวัญท่ามกลางอวกาศ (space horror) และภาวะความบิดเบี้ยวของร่างกาย (body horror) รวมถึงองค์ประกอบต่าง ๆ ในเกมที่วางรากฐาน เปรียบดังกฎเหล็กของเกมแนวเซอร์ไววัลฮอร์เรอร์ยุคโมเดิร์น

   “Dead Space”

แนวคิดเบื้องหลังการสร้างกฎเหล็กของเกมเซอร์ไววัลฮอร์เรอร์ใน Dead Space

   เมื่อกล่าวถึงเกม Dead Space คงมิอาจหลีกเลี่ยงการเอ่ยถึง คุณ เกลน สกอฟิลด์ (Glen Schofield) ผู้ริเริ่มโครงการและเป็นหนึ่งในมันสมองของทีมพัฒนา EA Redwood Shores สำหรับการสร้างสรรค์เกม Dead Space ภาคแรก แม้ในช่วงพัฒนาโครงการ เขาดำรงตำแหน่งเป็น ผู้อำนวยการสร้างฝ่ายบริหาร (executive producer) แต่แท้จริงแล้ว เขามีส่วนร่วมในการพัฒนาเกมนี้ จนแทบไม่ต่างจากการเป็นผู้ออกแบบเกมและผู้กำกับเกม

   ต่อมาในปี ค.ศ. 2009 หลังจากปล่อยเกม Dead Space ภาคแรก ทาง EA Redwood Shores ได้เปลี่ยนชื่อเป็น Visceral Games อย่างที่เราคุ้นชินจนปัจจุบัน ซึ่งก็เป็นปีเดียวกันที่ คุณ เกลน ลาออกจาก Visceral Games เพื่อก่อตั้งทีมพัฒนาชุดใหม่ ใต้ชายคา Activision นั่นก็คือทีม Sledgehammer Games ที่ร่วมพัฒนาเกมในซีรีส์ Call of Duty จนถึงปัจจุบัน 

    เราต่างทราบกันดีว่าเกม Dead Space ประสบความสำเร็จเพียงใด ในช่วงเวลาของภาคแรกและภาคสอง Dead Space เคยเป็นถึงซีรีส์เกมที่ขึ้นสู่จุดสูงสุดของเกมแนวเซอร์ไววัลฮอร์เรอร์ แต่กลับเสียหลักสะดุดขาตัวเองในช่วงภาคสาม จากการละทิ้งวิถีเซอร์ไววัลฮอร์เรอร์ มุ่งสู่แนวทางแอ็กชันมากขึ้น เป็นผลจากการล้วงลูกของผู้จัดจำหน่าย Electronic Arts ประกอบกับเมื่อไม่สามารถทำยอดขายได้ตามความคาดหวังของผู้จัดจำหน่ายได้อีกต่อไป จึงไม่รอดพ้น “พิธีกรรมเชือดทิ้ง” ที่กลายเป็นธรรมเนียมของวัฒนธรรมองค์กรนี้ไปเสียแล้ว จุดจบของซีรีส์หยุดที่ไตรภาค แม้ว่าทีมพัฒนา Visceral Games วางแผนภาคสี่ไว้แล้วก็ตาม

   เมื่อเรากล่าวถึงช่วงเวลาที่เป็นจุดสูงสุด ถือว่าเกม Dead Space ได้สร้างคุณูปการให้กับเกมเซอร์ไววัลฮอร์เรอร์ ด้วยองค์ประกอบต่าง ๆ ในเกมที่วางรากฐาน เปรียบดังกฎเหล็กของเกมแนวเซอร์ไววัลฮอร์เรอร์ยุคโมเดิร์น โดย คุณ เกลน ได้อธิบายถึงกฎเหล็กดังกล่าวไว้ในการสัมภาษณ์กับสำนักข่าว Ars Technica อีกกระทั่งกล่าวถึงปัญหาในการพัฒนาเกม บทเรียนที่ได้จากการเจออุปสรรคในช่วงพัฒนาเกม และแรงบันดาลใจสำคัญ ซึ่งทำให้เกิดแนวคิดตั้งต้นของเกม Dead Space

วิดีโอการสัมภาษณ์ฉบับเต็มของ คุณ เกลน กับสำนักข่าว Ars Technica 

   โดยกฎเหล็กสำหรับการพัฒนาเกม Dead Space ภาคแรก มีสามประการหลัก ประการแรก ไม่มีหน้าจอส่วนการแสดงผลในเกม (head-up display หรือ HUD) ประการที่สอง ตัวเอกหลักจะไม่ปริปาก (silent protagonist) และประการที่สาม จะต้องเป็นเกมที่มีปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นตลอดเวลา (interactive) และทุกประการกล่าวมา ต้องสร้างขึ้นใหม่ในระดับ “นวัตกรรม” เท่านั้น

  กฎเหล็กทั้งสามข้อเป็นปรัชญาในการออกแบบ (design philosophy) ของ Dead Space ภาคแรก ที่ล้วนสร้างขึ้นเพื่อปัจจัยเดียว “สารัตถะของการดำดิ่ง” (immersive) เมื่อไม่มีหน้าจอส่วนการแสดงผลในเกม มันทำให้ผู้เล่นไม่ถูกผลักออกจากโลกของวิดีโอเกม และมันยิ่งทำให้เราดำดิ่งเข้าไปในโลกของเกมมากยิ่งขึ้น เมื่อตัวเอกหลักจะไม่ปริปาก ผู้เล่นจะสวมบทบาทเป็นตัวละครนั้น ๆ ตามที่ผู้พัฒนาต้องการ และเมื่อเกมพยายามสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นตลอดเวลา ไม่มีการใช้กลวิธีคัตซีน (cutscene) มันทำให้เรารู้สึกประสบกับเหตุการณ์นั้นจริง ๆ แทนที่การวางจอยแล้วนั่งดูคัทซีนเฉย ๆ 

   ซึ่งกฎเหล็กทั้งสามข้อก็ล้วนสร้างอุปสรรคในการพัฒนาทั้งสิ้น อย่างกฎประการที่สอง ตัวเอกหลักจะไม่ปริปาก พวกเขาก็ต้องพยายามสร้างให้ตัวละครหลักไม่ดูเหมือนว่า “เอาแต่คอยรับคำสั่ง” ถูกใช้ให้ไปทำนู่นทำนี่ พวกเขาต้องออกแบบให้ ไอแซค คลาร์ก (Isaac Clarke) เป็นบุคคลที่มีตัวตน มีมิติ เพียงแต่ไม่พูดเพราะปัจจัยทางด้านการดำดิ่งของผู้เล่นเท่านั้น มีอยู่หลายครั้งที่พวกเขาอยากจะปรับให้ไอแซคพูดได้ (ซึ่งสุดท้ายก็ยอมปรับในภาคสอง สาม และภาครีเมค) โดยกฎข้อนี้ พวกเขาได้รับแรงบันดาลใจหลักมาจากเกม Half-Life 2 กับตัวละคร กอร์ดอน ฟรีแมน (Gordon Freeman)

   แต่อย่างไรก็ตาม ข้อที่เป็นอุปสรรคในการพัฒนาเกมภาคแรกมากที่สุด ทั้งต้องเสียเวลา เสียแรงงาน ปรับระบบการจัดการในขั้นตอนการพัฒนาเกมใหม่หมด เพื่อพัฒนาเพียงองค์ประกอบเดียว นั้นคือ กฎประการที่สาม การพยายามสร้างเกมที่มีปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นตลอดเวลา กับ รยางค์ยักษ์ หรือที่คุณเกลนเรียกว่า “Drag Tentacle”

อุปสรรคจากมหารยางค์ กับแนวทางการรับมือปัญหาแบบ Layering Management

   รยางค์ยักษ์เป็นศัตรูในเกม Dead Space ภาคแรก โดยรยางค์ดังกล่าวมันจะทำการไล่ล่าไอแซค แอบลอบชอนไชไปตามช่องลมของตัวยาน USG Ishimura เมื่อมันมีจังหวะที่สามารถเข้าประชิดตัวไอแซค มันจะพุ่งเข้าไปจับที่บริเวณขา จากนั้นทำการกระชากและสะบัดไอแซคจนลอยขึ้นฟ้า พร้อมทำการฟาดตัวไอแซคลงบนพื้น โครม! แล้วพยายามลากร่างไอแซคที่นอนตะเกียกตะกายบนพื้นยาน ลากไปอย่างช้า ๆ หากผู้เล่นไม่สามารถยิงสร้างความเสียหายที่ข้อปล้องซึ่งเป็นจุดอ่อนของมัน ได้ครบตามที่เกมกำหนดไว้ มันจะลากไอแซคไปเขมือบจนหนำใจในช่องลม

วิดีโอตัวอย่างในช่วงการปะทะเจ้ารยางค์ยักษ์ (trigger warning: jump scare)  

   หากเป็นเทคโนโลยีการพัฒนาเกมในปัจจุบัน อาจไม่ใช่เรื่องซับซ้อน แต่เมื่อย้อนกลับไปช่วง 15 ปีก่อน การสร้างฉากปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นในเกม (interactive moment) ขนาดกลางจนถึงขนาดใหญ่ เป็นสิ่งที่ซับซ้อนและสร้างปัญหาให้กับทีม EA Redwood Shores อย่างยิ่งยวด จนพวกเขาอยากจะล้มเลิกกฎเหล็กข้อที่สาม และทำเป็นฉากคัตซีนให้รู้แล้วรู้รอด แต่สุดท้ายก็ไม่ได้พังกฎข้อที่สามทิ้ง เนื่องจากทาง คุณ เกลน คิดเห็นว่า

   “มันทำยาก ไม่ได้หมายความว่าจะทำไม่ได้”

   ในช่วงแรกที่พวกเขาสร้างฉากรยางค์ยักษ์ ผลลัพธ์มันออกมาในระดับเละเทะ ทีมพัฒนาพยายามสร้างทุกอย่างไปพร้อม ๆ กัน ทั้งแอนิเมชันการจับขา การโยน การสะบัดกระแทกพื้น เสียงกระแทกพื้น และแอนิเมชันการยิงปืนตอนโดนลาก เพื่อให้ฉากรยางค์ยักษ์ออกมาเสร็จสมบูรณ์ ซึ่งมันเสร็จก็จริง แต่ไม่สมบูรณ์ เพราะในแง่คุณภาพของฉากดังกล่าว ก็ตามที่กล่าวไว้ข้างต้น

   “เละเทะ”

   “ทั้งตำแหน่งการจับขาไอแซคก็ผิดเพี้ยน เสียงประกอบตอนกระแทกพื้นก็แปลก ๆ ไม่ได้เรื่องสักอย่าง”

   ความซับซ้อนของรยางค์ยักษ์มันเกินกว่าที่คิดไว้ตอนแรก เพราะเงื่อนไขของฉากปฏิสัมพันธ์ดังกล่าว มันมีความเป็นพลวัต (dynamic) พอสมควร ตั้งแต่ช่วงก่อนการโจมตีของรยางค์ยักษ์ มันต้องรู้ตำแหน่งของไอแซคด้วยตัวเอง ส่วนช่วงการโจมตีของรยางค์ยักษ์ มันต้องพุ่งเข้ามัดขาของไอแซค ให้ได้ตรงตามตำแหน่งโมเดลช่วงขาของตัวละครไอแซคแบบพอดิบพอดี ซึ่ง ณ ช่วงเวลาดังกล่าว ผู้เล่นจะยืนตรงพื้นที่ใดก็ได้ จะซ้าย ขวา หรือตรงกลางทางเดิน เกมไม่ได้ล็อกตำแหน่งยืนของไอแซคแบบชัดเจน 

   รวมถึงแอนิเมชันการยิงปืนทุกกระบอกในเกม “ก็ต้องทำเพิ่มใหม่ทั้งหมด” สำหรับใช้ในช่วงที่ไอแซคนอนกองบนพื้นแล้วโดนรยางค์ยักษ์ลากโดยเฉพาะ เนื่องจากไม่สามารถนำแอนิเมชันเดิม ที่เป็นแอนิเมชันตอนยืนยิงปกติ มาปรับใช้ในช่วงนี้ได้ เพราะมันจะออกมาไม่เป็นธรรมชาติ จนทำให้การออกท่าทางของไอแซคดูแปลกประหลาดไปเลย อีกกระทั่งยังไม่รวมถึงการต้องสร้างเสียงร้องของตัวรยางค์ยักษ์ และเสียงประกอบตอนที่ไอแซคถูกจับกระแทกพื้น

   ซึ่งปัญหาดังกล่าว เป็นผลกระทบมาจากกระบวนการพัฒนาที่ไม่เป็นระบบระเบียบ คุณ เกลน จึงหาวิธีจัดการแก้ไขปัญหาฉากรยางค์ยักษ์ โดยให้ทีมพัฒนาเพ่งความสนใจ “ทีละขั้นทีละตอน” (layering) เริ่มจากขั้นตอนแรกคือ ให้ทีมพัฒนาแอนิเมท (animate) เจ้ารยางค์ยักษ์แค่ช่วงที่ออกมาจากช่องลมและจับขาไอแซค เมื่อผลลัพธ์ออกมาลงตัวแล้ว จึงขยับไปทำในขั้นตอนต่อไป คือการแอนิเมทช่วงกระชากและสะบัดไอแซคจนลอยขึ้นฟ้า เมื่อทำสำเร็จแล้ว ก็ต่อด้วยช่วงฟาดตัวไอแซคลงบนพื้นและลากร่างกายของเขา จากนั้นก็ค่อยมาสร้างเสียงประกอบตอนกระแทกพื้น และสร้างแอนิเมชันการยิงปืนของไอแซคตอนโดนลาก เพื่อใส่เพิ่มเติมในภายหลัง

   ท้ายที่สุด ก็ได้ฉากรยางค์ยักษ์ที่เสร็จสมบูรณ์และคุณภาพเยี่ยม ซึ่งวิธีการจัดการเพื่อรับมือกับปัญหาดังกล่าว คุณ เกลน เรียกว่า “การจัดการแบบเป็นลำดับขั้นตอน” (layering management) รวมถึงยังเกิดกลวิธี “ทีมจู่โจม” (strike team) อีกเช่นกัน โดยทีมจู่โจมคือทีมเฉพาะกิจในการพัฒนาเกม เป็นทีมที่สร้างขึ้นเพื่อมาจัดการปัญหายากโหดหินโดยเฉพาะ ในระดับเดียวกับปัญหาการสร้างฉากรยางค์ยักษ์ เพื่อให้กระบวนการพัฒนาเกมออกมาลื่นไหล ไม่เสียเวลาไปกับจุดใดจุดหนึ่งมากเกินไป อย่างที่ฉากรยางค์ยักษ์เคยทำพิษกินเวลาการพัฒนาไปพักใหญ่นั้นเอง

แรงบันดาลใจจากวิดีโอเกมและภาพยนตร์ ก่อร่างสร้างตัวตน Dead Space 

   นอกจากประเด็นกฎเหล็กของเกมและอุปสรรคของการพัฒนา ประเด็นแรงบันดาลใจที่ทำให้เกิดแนวคิดตั้งต้นของเกม Dead Space ก็เป็นอีกประเด็นที่ คุณ เกลน กล่าวถึงในการสัมภาษณ์กับสำนักข่าว Ars Technica

   โครงการ Dead Space ภาคแรก ได้รับอิทธิพลทั้งจากสื่อวิดีโอเกมและสื่อภาพยนตร์ โดยในฝั่งของวิดีโอเกม “Resident Evil 4 คือแรงบันดาลใจสำคัญ” คุณ เกลน ได้นำแนวคิดต่าง ๆ ภายในเกม Resident Evil 4 มาปรับใช้กับโครงการเกมเซอร์ไววัลฮอร์เรอร์ของเขาที่กำลังเริ่มตั้งไข่ในขณะนั้น ซึ่งเราในฐานะผู้เล่น ล้วนรับรู้ถึงอิทธิพลของเกม Resident Evil 4 ที่ถูกสอดแทรกและถูกนำเสนอภายในเกม Dead Space ฉบับที่เราได้เล่นกัน

   โดย Resident Evil 4 คือหนึ่งในเกมโปรดตลอดกาลของ คุณ เกลน เขารักเกมนี้ในทุกองค์ประกอบของเกม ทั้งระบบเกมการเล่น การเล่าเรื่องราว ปริมาณคอนเทนต์ และโดยเฉพาะองค์ประกอบที่เขารักมากที่สุดของเกมนี้ “อารมณ์ของเกม” (mood and tone) Resident Evil 4 ประสบความสำเร็จในการสร้างความรู้สึกให้ผู้เล่นผ่านบรรยากาศแวดล้อม และรูปแบบของศัตรู สูบฉีดความกดดัน สะพรึง และหวาดระแวงแก่ผู้เล่นอย่างไม่หยุดหย่อน 

   แต่ตามที่เราทราบกันดี Resident Evil 4 คือเกมที่เปลี่ยนแนวทางของซีรีส์ Resident Evil จากเซอร์ไววัลฮอร์เรอร์สู่แอ็กชันฮอร์เรอร์เต็มตัว แล้วเหตุใด Dead Space ถึงไม่ใช้แนวทางแอ็กชันฮอร์เรอร์แบบ Resident Evil 4? 

   สาเหตุที่ คุณ เกลน เลือกทำเกมแนวเซอร์ไววัลฮอร์เรอร์แทนที่จะเป็นแอ็กชันฮอร์เรอร์ เนื่องจากเขาตั้งธงไว้ในใจมาตั้งนานแล้ว ว่าเขาอยากทำเกมที่เน้นความน่ากลัวสักเกม เขาคิดมาตั้งแต่ช่วงพัฒนาเกม The Lord of the Rings: The Return of the King (2003) ซึ่งในเกมนี้ก็มีหลายช่วงที่มีองค์ประกอบของเกมฮอร์เรอร์ และการมาของ Resident Evil 4 มันเปรียบเป็นเกมต้นแบบ องค์ประกอบของเกมหลายประการตรงกับภาพที่เขาคิดไว้ แต่เขาจะมุ่งเน้นความสยองขวัญมากกว่า จึงออกมาเป็นเกมแนวเซอร์ไววัลฮอร์เรอร์ รวมถึงเลือกใช้แนวย่อยที่เขาชอบ นั่นคือ ความสยองขวัญท่ามกลางอวกาศ

   “เราจะทำเกม Resident Evil ฉบับอวกาศกัน”

Resident Evil 4 ที่กำลังจะปล่อยฉบับรีเมคอีกเช่นกัน

   คุณ เกลน กล่าวกับบุคลากรในทีมพัฒนา เพื่ออธิบายภาพที่เขาคิดไว้ และแนวทางของเกมที่เขาอยากให้เป็น ซึ่งแนวคิดตั้งต้นของเกม Dead Space แตกต่างกับเกม Dead Space ฉบับที่เราได้เล่นกัน โดยรายละเอียดของแนวคิดตั้งต้นคือ ตัวเกมจะเป็นเกมแนวเซอร์ไววัลฮอร์เรอร์ มีเรื่องราวเกิดขึ้นใน “คุกบนดวงจันทร์” ผู้เล่นต้องเอาตัวรอดจากการระบาดของศัตรูที่เป็น “พวกกลายพันธุ์” โดยแนวคิดตั้งต้นดังกล่าว มีชื่อเรียกว่า “Rancid Moon”

   แต่อย่างไรก็ตามองค์ประกอบเรื่องคุกถูกนำออกไป เพราะทีมพัฒนาส่วนใหญ่ไม่เห็นด้วย แต่ยังคงไว้ซึ่งองค์ประกอบของการเอาตัวรอดในอวกาศ และหากผู้อ่านรู้สึกคุ้น ๆ ก็ไม่ต้องแปลกใจ เพราะแนวคิดเรื่องคุกดังกล่าว ถูกนำมาใช้ในเกมที่เพิ่งปล่อยให้เราเล่นเมื่อปีก่อน ของทีมพัฒนา Striking Distance Studios โดยมี คุณ เกลน ดำรงตำแหน่งผู้กำกับ

   "The Calisto Protocol"

   ส่วนแรงบันดาลใจของเกม Dead Space ภาคแรก ในฝั่งภาพยนตร์ คุณ เกลน กล่าวถึงภาพยนตร์แนวสยองขวัญหลายเรื่อง เพราะเป็นแนวที่เขาชื่นชอบและดูเป็นประจำ แต่เขาเน้นว่า ภาพยนตร์สามเรื่องที่ทรงอิทธิพลกับเกม Dead Space มากที่สุด ได้แก่ Event Horizon, Alien และ The Thing

   อิทธิพลที่ได้รับจากภาพยนตร์เรื่อง Event Horizon และ Alien ล้วนเกี่ยวกับแนวทางการสร้างบรรยากาศแวดล้อม ที่ใช้แนว “ความสยองขวัญท่ามกลางอวกาศ” กรณี Event Horizon คุณ เกลน กล่าวว่า ภาพยนตร์เรื่องนี้สำเร็จในด้านการสร้างบรรยากาศ ทำให้ผู้ชมรู้สึกโดดเดี่ยวตลอดเวลา ไม่ว่าตัวละครในจอเงินจะทำอะไร จะอยู่ด้วยกันเป็นกลุ่มมากกว่าสองคน หรือแม้ว่าตัวละครเหล่านั้นจะมีอาวุธอยู่ในมือก็ตาม ผู้ชมยังคงรู้สึกถึงความโดดเดี่ยวและไม่มั่นคง รวมถึงแนวคิดหลัก ๆ ของ Dead Space อย่าง “ยานอวกาศตกนรกภูมิ” ก็ได้รับมาจาก Event Horizon โดยตรง

   ส่วนกรณี Alien คุณ เกลน ประทับใจฉากหนึ่งในภาพยนตร์ ที่นำเสนอให้ผู้ชมเห็นถึงบรรยากาศของดวงจันทร์ LV-426 เพราะมันทั้งลึกลับและมืดมนสุดขีด ซึ่งแตกต่างจากภาพยนตร์ไซไฟในช่วงเวลานั้น ที่ไม่เคยนำเสนอบรรยากาศแวดล้อมแบบนี้ให้ผู้ชมเห็นมาก่อน รวมถึง คุณ เกลน กล่าวเพิ่มเติมว่า เขายังได้แรงบันดาลใจบางส่วนมาจาก Alien 3 ในด้านองค์ประกอบของแสง และท้องเรื่องที่ดำเนินในพื้นที่จำกัด

   ทางด้าน The Thing คุณ เกลน ได้รับแรงบันดาลใจโดยตรงกับการออกแบบสิ่งมีชีวิต ซึ่งใช้ “ภาวะความบิดเบี้ยวของร่างกาย” คุณ เกลน กล่าวถึงทั้งฉากสุนัขเปลี่ยนสภาพ (transformation) กลายเป็นสิ่งมีชีวิตที่ยากเกินอธิบาย และฉากที่ศีรษะเปลี่ยนสภาพกลายเป็นสิ่งมีชีวิตรูปลักษณ์ดุจแมงมุมยักษ์ ซึ่งแน่นอนว่าแรงบันดาลใจดังกล่าวถูกนำไปต่อยอดเป็นสิ่งมีชีวิตในเกม Dead Space กับสิ่งมีชีวิตที่เกิดจากภาวะความบิดเบี้ยวของร่างกาย

   “เนโครมอร์ฟ” (Necromorphs)

----------------------------------------------------

   รับชมฉากจากภาพยนตร์ที่กล่าวถึงข้างต้น เพื่อประโยชน์ในการอ่านบทความให้เข้าใจได้อย่างถ่องแท้มากยิ่งขึ้น (trigger warning: blood, murder, dead body และ jump scare)

วิดีโอตัวอย่างภาพยนตร์ Event Horizon (1997) 

วิดีโอการเทียบท่าดวงจันทร์ LV-426 ใน Alien (1979)

วิดีโอฉากแมงมุมยักษ์ ใน The Thing (1982)

วิดีโอฉากสุนัขเปลี่ยนสภาพ ใน The Thing (1982)

บอดี้ฮอร์เรอร์ กับความกลัวจากภาวะความไม่มั่นคงของร่างกาย

   เนโครมอร์ฟ คือภัยคุกคามที่จัดอยู่ในแนวบอดี้ฮอร์เรอร์ เป็นหนึ่งในแนวย่อยของแนวหลักอย่างฮอร์เรอร์ การจำกัดความของบอดี้ฮอร์เรอร์ถือเป็นเรื่องละเอียดอ่อน ด้วยความที่แนวฮอร์เรอร์มีแนวย่อยอยู่มากมายหลายสเปกตรัม (spectrum) แม้เป็นความสยองขวัญที่เกิดขึ้นบนเนื้อหนังมังสา แต่ก็อาจจะ “ไม่ใช่” บอดี้ฮอร์เรอร์ หรือมัน “คาบเกี่ยว” กับบอดี้ฮอร์เรอร์

   คุณ คาร์ลอส กอนซาเลซ ซอฟฟ์เนอร์ (Carlos González Soffner) นักเขียนบทความด้านภาพยนตร์ สำนัก Frame Rated ได้อธิบายถึงแนวบอดี้ฮอร์เรอร์ในบทความของเขา “Beyond the Flesh: The Elegance of Body Horror” โดยเผยแพร่บนแพลตฟอร์มเว็บไซต์ Medium

   “การจารึกความสยองขวัญลงบนเนื้อหนังมังสากายามนุษย์ โดยอาศัยอำนาจของการผันแปร”

   คำนิยามข้างต้น คุณ คาร์ลอส หยิบยกมาจากคำกล่าวของ คุณ ซาเวียร์ อัลดาน่า เรเยส (Xavier Aldana Reyes) อาจารย์มหาวิทยาลัย Manchester Metropolitan สาขาวรรณคดีและภาพยนตร์อังกฤษ (English Literature and Film) เขาถือเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านภาพยนตร์และนิยายแนวฮอร์เรอร์และโกธิก ทั้งแง่ประวัติศาสตร์ อุตสาหกรรม และสังคมการเมือง ซึ่งคำนิยามดังกล่าวเขากล่าวไว้ในหนังสือ The Palgrave Handbook of Contemporary Gothic ในบท Abjection and Body Horror ที่ว่าด้วยแนวบอดี้ฮอร์เรอร์โดยเฉพาะ

   โดย คุณ คาร์ลอส ยังกล่าวเพิ่มเติมอีกว่า แม้เปลือกนอกของบอดี้ฮอร์เรอร์จะมีแต่ความสะอิดสะเอียนที่ฟุ่มเฟือยเกินจำเป็น สาดคาวเลือดเพื่อความบันเทิงและภาวะของความตกใจกลัว (shock factor) แต่เนื้อในส่วนใหญ่ บอดี้ฮอร์เรอร์มักถูกใช้เป็นเครื่องมือวิพากษ์ประเด็นทางสังคม อาศัยปัจจัยความเปลี่ยนแปลงที่ผิดธรรมชาติบนร่างกายมนุษย์ รวมถึง คุณ คาร์ลอส ยกตัวอย่างประเด็นการวิพากษ์ผ่านบอดี้ฮอร์เรอร์ ซึ่งมีทั้งเรื่องราวด้านเพศ (sexuality) , บทบาททางเพศ (gender construct) , การเปลี่ยนสัณฐานที่เปรียบถึงการเปลี่ยนแปลงตัวเอง (metamorphosis as self-development) , ความอดกลั้นและความรู้สึกผิดบาป (Repression & Guilt) และ การเสียดสี (satire and the true Horror) เป็นต้น

ความเรียงรูปแบบวิดีโอ กับการสำรวจแนวบอดี้ฮอร์เรอร์ ผ่านภาพยนตร์ The Fly (1986) ของ คุณ เดวิด โครเนนเบิร์ก

   ซึ่งประเด็นเนื้อในของเกม Dead Space ก็มีศึกษาและวิจัย โดย คุณ ไดแอน คาร์ (Diane Carr) อาจารย์มหาวิทยาลัย UCL Institute of Education สาขาการศึกษาสื่อและศิลปวัฒนธรรม (Media and Cultural Studies) ภายใต้หัวข้อ “Ability, Disability and Dead Space”

   จากเนื้อหาในบทวิจัย คุณ ไดแอน คิดว่า เกม Dead Space มีแง่มุมที่พยายามนำเสนอเรื่องราวของ “ร่างกายมนุษย์ที่ไม่มั่นคง” อย่างเรื่องยาน USG Ishimura ถ้าหากเราพิจารณาโดยใช้แนวคิดของร่างกายมนุษย์ โครงสร้างของตัวยานก็มีโครงสร้างแบบร่างกายมนุษย์อย่างแนบเนียน ยกตัวอย่าง เช่น ส่วนที่เหมือนเป็นลำไส้ของยาน ก็เกี่ยวข้องกับระบบการขับถ่ายของเสียออกจากตัวยาน ส่วนเรือนเกษตร (hydroponics deck) ที่เหมือนเป็นปอดของยาน ก็มีปัญหาเกี่ยวกับการหายใจและมลพิษ เป็นต้น แถมเกมยังบอกใบ้ประเด็นดังกล่าวแกผู้เล่น ผ่านป้ายประกาศชวนเชื่อตามรายทาง

   ภารกิจของไอแซคในเกม Dead Space ภาคแรก ไม่ต่างอะไรกับการขจัดความผิดปกติทางร่างกาย ไอแซคเปรียบดังตัวแทนของ “ร่างฉกรรจ์” (able-bodied)

   และมิใช่แค่นำเสนอภาวะความไม่มั่นคงของร่างกายในทาง “กายภาพ” เท่านั้น ยังร่วมถึงทาง “จิตภาพ” อีกเช่นกัน ผ่านประสบการณ์โดยตรงของไอแซคสู่การประสบเหตุโดยตรงของผู้เล่น สำหรับทางกายภาพ ร่างกายของไอแซคในฐานะของร่างฉกรรจ์ ต้องเผชิญกับภาวะการมีเงื่อนไขและไม่มั่นคงของร่างกาย จากการคุกคามของเนโครมอร์ฟ ที่เป็นการนำเสนอถึงด้านตรงข้ามของร่างฉกรรจ์ คอยฟาดฟันบั่นคอไอแซคไปตลอดทั้งเกม ส่วนทางจิตภาพ เขาต้องเผชิญจากอาการประสาทหลอน (hallucination) จากโรคจิตเสื่อม (dementia) ซึ่งเป็นผลกระทบโดยตรง จากพลังงานของ “มาร์คเกอร์” (Markers)

   คุณ เดวิด โครเนนเบิร์ก (David Cronenberg) หนึ่งในศาสดาแห่งหนังแนวบอดี้ฮอร์เรอร์ มักกล่าวเอาไว้เสมอว่า การเสื่อมสลายของร่างกาย คือการแตกสลายของจิตวิญญาณ ฉันใดก็ฉันนั้น การแตกสลายของวิญญาณก็นำมาสู่การประกอบรูปของร่างกายใหม่ โดยมีพาหะคือ “ความรุนแรง” ที่มากพอ ซึ่งจะทำให้เกิดการแตกสลายของสิ่งใดสิ่งหนึ่ง 

   สิ่งที่เกิดขึ้นใน Dead Space จึงไม่เพียงแต่เป็นความสุดยอดทางการสร้าง หากแต่ยังเป็นการนำเอาหลักของภาพยนตร์แนวนี้ มาปรับใช้ให้เกิดประสิทธิผลอย่างสูงสุด ทั้งที่สัมผัสได้ด้วยตา เล่นด้วยมือ และกระทบสู่จิตใต้สำนึกของหัวใจ

   เพราะภาวะแห่งการเปลี่ยนผ่าน คือเหรียญอีกด้านที่มาพร้อมกับความรุนแรง

   “อยู่เสมอ”


แหล่งข้อมูลอ้างอิง:

  • Ars Technica. (2020 3 Jun). Dead Space Creator Glen Schofield: Extended Interview. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก: https://youtu.be/u9rjpTZN_Aw /. (วันที่ค้นข้อมูล: 2023 9 Jan).

  • Electronic Arts. (2008 12 Mar). Dead Space Dev Diary #1 - Getting to Greenlight. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก: https://youtu.be/9aFXbGLuuwk /. (วันที่ค้นข้อมูล: 2023 9 Jan).

  • The Sphere Hunter. (2022 23 Nov). Dead Space Survival Horror Revitalized. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก: https://youtu.be/FTlNQrsGv4k /. (วันที่ค้นข้อมูล: 2023 9 Jan).

  • Dead Space Wiki. (2008 27 Nov). Tentacle. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก: https://deadspace.fandom.com/wiki/Tentacle /. (วันที่ค้นข้อมูล: 2023 9 Jan).

  • Diane Carr. (2014 Dec). Ability, Disability and Dead Space. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก: http://gamestudies.org/1402/articles/carr /. (วันที่ค้นข้อมูล: 2023 9 Jan).


Dead Space (Remake)
PCPlayStation 5Xbox Series X/S

Dead Space (Remake)

ฆ่าเองกับมือ แล้วก็ปลุกเองกับมือ สำหรับชะตากรรมสุดมึนของซีรีส์ Dead Space ด้วยน้ำมือ EA ซึ่งการกลับมาครั้งนี้จะเป็นการรีเมค ภาคต้นฉบับ ปี 2008 เต็มตัว โดยใช้เองจิน Frostbite พัฒนาเพื่อแพลตฟอร์มยุคใหม่โดยเฉพาะ และอยู่ในความรับผิดชอบของทีมพัฒนา Motive Studio เจ้าของผลงาน Star Wars: Squadrons เรื่องราวของภาครีเมค ยังคงอิงกับของเดิม เราจะได้เจอคนหน้าเดิม สถานที่เดิม ไม่ว่าจะเป็น Isaac Clarke ยาน USG Ishimura และสิ่งมีชีวิตที่ถูกเรียกว่า necromorphs แต่จะมีการปรับปรุงเรื่องราวดังกล่าวให้ดียิ่งขึ้น รวมถึงระบบเกมการเล่นเพื่อให้เข้ากับยุคสมัยมากขึ้น

Release Date

27 ม.ค. 2023

Game's On

The best community experience, with best support for creator

Sign In