Games On

Home

Feature

Front Mission กับเรื่องราวการรวมตัวของคนรักเรียลโรบอทในบริษัทเกมแฟนตาซี

Front Mission กับเรื่องราวการรวมตัวของคนรักเรียลโรบอทในบริษัทเกมแฟนตาซี

ซีรีส์ที่แหกขนบ ตลบธรรมเนียม เลี่ยงภาพจำและอัตลักษณ์ความแฟนตาซีของ SquareSoft

27 ม.ค. 2023·5 min read

   ณ ช่วงยุค 90 เปรียบดุจจุดรุ่งเรืองของบริษัทผู้จัดจำหน่ายวิดีโอเกมชั้นนำ สัญชาติญี่ปุ่น “SquareSoft” ที่ภายหลังควบรวมกับ Enix จนกลายเป็น Square Enix โดยอุตสาหกรรมเกมในยุคดังกล่าว แต่ละบริษัทผู้จัดจำหน่ายวิดีโอเกมล้วนมีภาพจำ ดำรงอัตลักษณ์เฉพาะตัว ถูกก่อร่างสร้างฐานจากบรรดาวิดีโอเกมที่พวกเขาพัฒนาหรือจัดจำหน่าย ซึ่งหากเอ่ยถึงชื่อ SquareSoft อีกคำที่ตามมาอย่างหลีกเลี่ยงมิได้ก็คือ 

   “แฟนตาซี” (Fantasy)

   แฟนตาซี เป็นประเภทของท้องเรื่องหลัก (main genre) ที่ทาง SquareSoft มักเลือกบรรจุแก่วิดีโอเกมของตนเอง อย่างบรรดาซีรีส์เกมขึ้นหิ้งทั้งหลาย ไม่ว่าจะเป็นแฟนตาซีเต็มสูบ หรือลูกครึ่งแฟนตาซีผสมไซไฟ (science fantasy) มิใช่มีแค่ซีรีส์ Final Fantasy เท่านั้น ยังรวมไปถึงซีรีส์ SaGa, Valkyrie, Mana, Ogre, Star Ocean เป็นต้น 

   แต่ในคริสต์ศักราช 1995 กลับมีหนึ่งซีรีส์ ที่แหกขนบ ตลบธรรมเนียม เลี่ยงภาพจำและอัตลักษณ์ความแฟนตาซีของ SquareSoft กับการเลือกนำเสนอท้องเรื่อง “ไซไฟในอนาคตอันใกล้” (near-future sci-fi) และการใช้สูตรสำเร็จหรือแม่แบบ (trope) “เรียลโรบอทเชิงการทหาร” (military real robots) เกมที่เต็มไปด้วยเรื่องราวของ ภูมิรัฐศาสตร์ (geopolitical) และการเมืองในโลกของความเป็นจริง (Realpolitik)

   “Front Mission”

ก้าวย่างแรกแห่งการนำเรียลโรบอทสู่บริษัทเกมแฟนตาซี

   โครงการเกม “Hundred Mission” ถูกร่างขึ้นโดยฝีมือของ คุณ โทชิโระ สึจิดะ (Toshiro Tsuchida) ดำรงตำแหน่งผู้อำนวยการสร้างและผู้เขียนบทวิดีโอเกมของทีมพัฒนา G-Craft สตูดิโอพัฒนาเกมที่ก่อตั้งโดยคุณ สึจิดะ เองในปี ค.ศ. 1993 ซึ่งต่อมามีผลงานซีรีส์เกม Arc the Lad โดยภายหลัง G-Craft ถูกทาง SquareSoft ซื้อในปี ค.ศ. 1997 หลังประสบความสำเร็จจากการร่วมงานในโครงการเกม Hundred Mission ที่ท้ายสุดเปลี่ยนชื่อเป็น Front Mission

คุณ โทชิโระ สึจิดะ (Image courtesy: BD Jogos)

   ในช่วงแรกของโครงการ ทางคุณ สึจิดะ นำแบบร่างแผนการผลิตโครงการเกม Hundred Mission ของตน ไปนำเสนอต่อผู้จัดจำหน่ายวิดีโอเกม SquareSoft เพื่อของบสำหรับการพัฒนา รวมถึงช่วยทำการตลาด และจัดจำหน่ายผลงานให้สตูดิโอ G-Craft ในสัญญาการพัฒนาแบบมือปืนรับจ้าง (third-party) ซึ่งในการนำเสนอแบบร่าง (pitching) ต่อเบื้องบนช่วงแรก แม้ว่าทาง SquareSoft สนใจโครงการเกมของคุณ สึจิดะ แต่ผู้มีส่วนเกี่ยวข้องจากฝั่ง SquareSoft ต่างกล่าวเป็นเสียงเดียวกันว่า

   “เสียใจด้วยนะ ไม่เอาหุ่นยนต์”

   “เราเสียใจด้วย แต่การพัฒนาเกมไม่สามารถขับเคลื่อนด้วยความคลั่งไคล้ของผู้สร้างเพียงอย่างเดียวหรอกนะ”

   เนื่องจากแบบร่างช่วงแรกยังไม่ค่อยน่าสนใจ รวมถึง SquareSoft ไม่มีประสบการณ์ทำงานกับสตูดิโอภายนอก จึงมีปัญหาในการทำงานร่วมกับบุคคลภายนอก อย่าลืมเสียว่าสตูดิโอ G-Craft คือเจ้าแรกที่ได้ร่วมพัฒนาเกมกับ SquareSoft ในรูปแบบการจัดจ้างงานจากภายนอก (outsourcing) จึงมีการตั้ง “ตัวกลาง” ขึ้นมาประสานงานระหว่าง SquareSoft กับ G-Craft คือ ทีม Solid

   โดย Solid เป็นบริษัทโปรดักชั่นเกิดจากการควบร่วมกิจการของ Cobra Team บริษัทโปรดักชั่นของ คุณ ชินจิ ฮาชิโมโตะ (Shinji Hashimoto) ที่เคยอำนวยการสร้างไลเซนส์เกม (licensed game คือการดัดแปลงสื่อบันเทิงในรูปแบบอื่นให้กลายเป็นวิดีโอเกม) ให้กับ Bandai โดยต่อมาใน ปี ค.ศ. 1995 คุณ ฮาชิโมโตะ เข้าสู่สังกัด SquareSoft เต็มตัว ดำรงตำแหน่งผู้อำนวยการผลิตฝ่ายบริหารและผู้จัดการแบรนด์ของซีรีส์ Final Fantasy

คุณ ชินจิ ฮาชิโมโตะ (Image courtesy: BD Jogos)

   กล่าวถึงอีกปัญหาที่ G-Craft ประสบ คือ ทำอย่างไรจึงจะนำเสนอแนวคิดของโครงการ Hundred Mission ให้ทาง SquareSoft “เข้าใจถึงแนวคิดของเกมเมคาได้อย่างถ่องแท้” (mech หรือ mecha)

   ทาง G-Craft จึงแก้ปัญหาด้วยการยืมเครื่องไม้เครื่องมือของ SquareSoft นำมาสร้างเกมฉบับต้นแบบ (prototype) เพื่อให้ทาง SquareSoft เห็นภาพและเข้าใจแนวคิดของเกมเมคาได้ง่ายขึ้น ดีกว่ากล่าวนำเสนอลอย ๆ จากรายละเอียดอันเป็นลายลักษณ์อักษร ซึ่งในช่วงเวลาดังกล่าว คุณ ฮาชิโมโตะ จึงเข้ามาร่วมโครงการเกมนี้ และร่วมเป็นผู้อำนวยการสร้างร่วมกับคุณ สึจิดะ อย่างเป็นทางการ

   ด้วยการประสานงานที่ดีขึ้น และการสร้างเกมตัวต้นแบบเพื่อให้ SquareSoft เข้าใจแนวทางของเกมเมคา ซึ่งเป็นแนวเกมที่พวกเขาไม่เคยย่างกราย ไม่เคยสัมผัสอย่างเต็มตัว ในดินแดนแห่งยานรบ หุ่นเกราะ เมคา และไซไฟแบบสมจริง ติดดิน ไร้ซึ่งองค์ประกอบของความแฟนตาซีที่พวกเขาคุ้นชิน แบบร่างแผนการผลิตโครงการเกม Hundred Mission ระหว่าง G-Craft กับ SquareSoft จึงค่อย ๆ ก่อตัวเป็นรูปเป็นร่างขึ้น

การรวมตัวของคนรักเรียลโรบอทในบริษัทเกมแฟนตาซี  

   ฤดูใบไม้ร่วงของปี ค.ศ. 1993 ปีดังกล่าว SquareSoft อยู่ในช่วงขึ้นหม้อสุดขีด จากการปล่อยผลงานเกมขึ้นหิ้งติดต่อกัน Romancing SaGa (1992) , Final Fantasy V (1992) และ Secret of Mana (1993) ซึ่งล้วนเป็นเกมแนวแฟนตาซี แต่เหล่าแฟนเกมสายแฟนตาซีหารู้ไม่ว่า พวกเขากับสตูดิโอภายนอก กำลังเริ่มพัฒนาวิดีโอเกมเมคาอย่างเต็มตัว หลังจากแบบร่างแผนการผลิตโครงการเกม Hundred Mission เสร็จสมบูรณ์

   แต่ก็มีการตั้งคำถามกันระหว่างผู้พัฒนาภายใน SquareSoft ด้วยความที่โครงการเกม Hundred Mission มันดูแปลกแยกจากอัตลักษณ์ของ SquareSoft และตัว SquareSoft เองก็พัฒนาเกมได้ดีอยู่แล้ว มันมีความจำเป็นใด ๆ ที่ต้องมาร่วมพัฒนาโครงการเกม Hundred Mission อย่างนั้นหรือ?

   ทางคุณ ฮาชิโมโตะ ให้ความเห็นว่า สาเหตุที่ฝั่ง SquareSoft ตกลงปลงใจมาร่วมทำเกมเมคากับ G-Craft เขาเชื่อว่า SquareSoft พิจารณาว่ามันจะส่งผลดีต่อผู้พัฒนาในสังกัด SquareSoft ในแง่ความคิดสร้างสรรค์และความกระตือรือร้น การได้ลองพัฒนาแนวเกมใหม่ ๆ ที่พวกเขาไม่เคยทำ หลีกเลี่ยงความซ้ำซากจำเจ จากการจมอยู่กับโลกแฟนตาซีมานานนม

   สำหรับ Front Mission นี้คือโครงการเกมที่เกิดและรวมตัวผู้คลั่งไคล้เรียลโรบอทล้วน ๆ ทั้งจากฝั่ง G-Craft อย่างคุณ สึจิดะ จากฝั่ง Solid อย่างคุณ ฮาชิโมโตะ

   จากฝั่ง SquareSoft ก็มีผู้คลั่งไคล้เรียลโรบอทซุกซ่อนอยู่เช่นกัน อย่าง คุณ ฮิโรโนบุ ซาคากุจิ (Hironobu Sakaguchi) ผู้ให้กำเนิดซีรีส์ Final Fantasy สำหรับ Front Mission เขาดำรงตำแหน่งผู้ควบคุมโครงการ แต่แท้จริงแล้ว เขาลงมามีส่วนร่วมกับเกมนี้จนแทบไม่ต่างอะไรกับนักออกแบบวิดีโอเกม และแม้ว่าตอนนั้นเขาจะเป็นถึงรองกรรมการผู้จัดการ (Executive Vice President หรือ EVP) ของ SquareSoft ก็ตาม

คุณ ฮิโรโนบุ ซาคากุจิ (Image courtesy: BD Jogos)

   “โลกของ Front Mission คือโลกที่พวกเราทั้งสามต้องการจะสำรวจ” คุณ สึจิดะ กล่าว

   โดยพวกเขาทั้งสามต่างระดมสมอง นำเสนอแนวคิดของตนที่ต้องการนำไปใส่ในเกม ซึ่งการพัฒนาเกมนี้ มีปรัชญาในการออกแบบเกม (design philosophy) ที่เปิดกว้าง รับฟังความคิด ข้อเสนอต่าง ๆ โดยไม่ปิดกั้น และไม่ปัดทิ้ง รวมถึงรับฟังความคิดเห็นจากผู้พัฒนาในทีมเช่นกัน หากแนวคิดใดที่ดูไม่เข้ากับโลกของเกม พวกเขาก็จะพยายามปรับให้มันเข้ากับเกมในท้ายที่สุด ไม่มีการบอกปัดโดยไร้เยื่อใยตั้งแต่แรก ถือเป็นแนวทางการพัฒนาเกมของ G-Craft โดยเสมอมา (จนโดน SquareSoft ซื้อตัวนั่นแหละ)

   ยกตัวอย่างเช่น

   • เส้นเรื่องของ พันเอก เคิร์กแลนด์ (Kirkland) ก็เป็นความคิดของคุณ ฮาชิโมโตะ

   • รูปภาพสมองคน ในช่วงวิดีโออารัมภบทของเกม เป็นสิ่งที่กังวลกันในทีมพัฒนาถึงความเหมาะสม เพราะเกมมีตลาดเด็ก/วัยรุ่นด้วย แต่สุดท้ายก็ใส่ไป เพราะไม่อยากบิดเบือนวิสัยทัศน์ดั้งเดิมของผู้พัฒนา

   • Front Mission ฉบับ Super Famicom ช่วงบูตเข้าตัวเกม ไม่มีการใส่โลโก้ Squaresoft (ส่วนฉบับพอร์ตลง PlayStation และ Nintendo DS นำกลับมาใส่ตามปกติ) และไม่มีวิดีโออารัมภบทที่มีคำบรรยายยืดยาว มีเพียงสไลด์รูปภาพที่ไม่มีคำบรรยายใด ๆ โดยเป็นความคิดเห็นของบรรดาผู้ออกแบบเกม พวกเขาต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกดำดิ่งไปกับเกมตั้งแต่เปิดเกม ไม่อยากให้มีอะไรมาดึงผู้เล่นออกจากโลกของเกม

ความเปรียบต่างสร้างเอกลักษณ์ โดยสองปรมาจารย์นักออกแบบ “โยชิทากะ อามาโนะ x โค โยโกยามะ”

   หนึ่งในจุดเด่นที่สุดของ Front Mission คือ แนวทางการออกแบบตัวละคร กับ การออกแบบหุ่นยนต์ ที่มีความแตกต่างกันสุดขั้ว แต่กลับสร้างเอกลักษณ์ให้กับเกมแบบเข้ากันอย่างน่าประหลาด โดยเป็นการแท็กทีมในฝันของสองปรมาจารย์นักออกแบบ อาจารย์ โยชิทากะ อามาโนะ (Yoshitaka Amano) และ อาจารย์ โค โยโกยามะ (Kow Yokoyama)

   สำหรับการออกแบบตัวละครใน Front Mission เป็นหน้าที่ของอาจารย์ อามาโนะ ซึ่งในช่วงพัฒนาเกม Front Mission (1993-1994) ทางอาจารย์ อามาโนะ สั่งสมชื่อเสียงจากผลงานการออกแบบตัวละคร งานศิลป์ และโลโก้ของเกมซีรีส์ Final Fantasy ตั้งแต่ภาคแรก (1987) จนถึง ภาค V (1992) และก็กำลังออกแบบให้กับภาค VI ที่จะออกวางจำหน่ายในปี ค.ศ. 1994

อาจารย์ โยชิทากะ อามาโนะ (Image courtesy: yoshitakaamano.com)

   แต่เมื่ออาจารย์ต้องมาออกแบบตัวละคร ให้เกมที่มีท้องเรื่องไซไฟในอนาคตอันใกล้ ไร้ความแฟนตาซี ทางอาจารย์ อามาโนะ ก็ประสบปัญหาในช่วงแรกของการออกแบบ สำหรับการคิดวิชวลงานศิลป์ ประกอบกับเป็นการออกแบบเกมซีรีส์ใหม่ จึงต้องออกแบบทุกอย่างใหม่ทั้งหมด โดยอาจารย์ อามาโนะ ต้องวาดจนกว่าจะได้ชิ้นงานที่ลงตัว “...ยกตัวอย่าง ถ้าพวกเราขอให้เขาวาดตัวละครสัก 10 ตัว สำหรับเขาแล้ว ไม่ได้หมายถึงแต่วาด 10 รูปแน่ ๆ มันต้องมากกว่า 30 หรือ 40 รูป เขาจะไม่หยุดวาดจนกว่าเขาพอใจในงานของตัวเอง” คุณ ฮาชิโมโตะ กล่าว

   ซึ่งปรากฏว่าอาจารย์ อามาโนะ วาดรูปให้เกมนี้เยอะมาก จนคุณ ซาคากุจิ แซวว่า “เราไม่เคยขอให้เขาวาดเยอะขนาดนี้เลยนะ ตอนทำเกม Final Fantasy (ฮา) ”

อาร์ตหน้าปกบนกล่องวิดีโอเกม ที่อาจารย์ อามาโนะ ออกแบบให้ (Image courtesy: Front Mission Wiki)

   แม้งานวาดของอาจารย์ อามาโนะ ถูกผูกติดกับภาพจำของความแฟนตาซี จากผลงานเก่า ๆ ในซีรีส์เกม Final Fantasy แต่งานออกแบบตัวละครใน Front Mission ของอาจารย์กลับสร้างเอกลักษณ์แก่ตัวละครทุกตัว ให้เป็นที่จดจำ ประทับจิตแก่ผู้เล่นเกมนี้ได้อย่างดีเยี่ยม ถึงแม้ว่าอาจจะดูติดความแฟนตาซี จากพื้นฐานแนวทางลายเส้นอาจารย์และภาพจำจากผลงานเก่า ๆ แต่นั่นคือความ “เปรียบต่าง” (contrast) ซึ่งสร้างความโดดเด่นให้กับตัวละคร และตัดกันกับงานออกแบบหุ่นยนต์ ของทีมนักออกแบบใน G-Craft และ อาจารย์ โค โยโกยามะ 

   “แวนเซอร์” (Wanzer)

แวนเซอร์ที่กลายเป็นเอกลักษณ์สำคัญของเกม (Image courtesy: Front Mission Wiki)

   ทีมนักออกแบบใน G-Craft แต่ละคนจะรับหน้าที่ออกแบบหุ่นหลายตัว ซึ่งคนในทีมจะมาช่วยกันนำเสนอความคิดและเกลาการออกแบบของแวนเซอร์ไปด้วยกัน เพื่อให้เข้ากับโลกของ Front Mission โดยคุณ สึจิดะ กล่าวว่า การช่วยเหลือกันระหว่างคนในทีม ก่อให้เกิดปรัชญาการออกแบบ “Wanzerosophy” ซึ่งตอนแรกเขาคิดไว้ว่าให้นักออกแบบแต่ละคน ออกแบบตามแนวทางของตัวเองไปเลย แต่ก็ยกเลิกแนวทางนี้ไป

   โดยการออกแบบแวนเซอร์ได้อาจารย์ โค มาปั่นโมเดลสามมิติ และเกลางานออกแบบให้อีกรอบ เพื่อให้แวนเซอร์มีความเป็น “อาวุธทางการทหาร” มากขึ้น ซึ่งเหตุผลที่ได้อาจารย์ โค มาร่วมโครงการ ก็มาจากความชอบส่วนตัวของคุณ ซาคากุจิ ในเรื่องพลาสติกโมเดล (หรือที่เรามักเรียกกันว่า “พลาโม”) คุณ ซาคากุจิ จึงคิดว่าเป็นโอกาสอันดีในการดึงตัวอาจารย์ โค มาร่วมงาน เพราะอยากได้พลาโมแวนเซอร์จากฝีมืออาจารย์ โค จนโดนคุณ ฮาชิโมโตะ แซวว่ามีจุดประสงค์แอบแฝงนี่น่า (ฮา)

   อาจารย์ โค โยโกยามะ ในขณะนั้น มีชื่อเสียงในด้านออกแบบและปั้นโมเดลสายเรียลโรบอทระดับต้น ๆ ของญี่ปุ่น เขาโด่งดังจากผลงานสร้าง สแครชบิลด์โมเดล (scratch-build model คือโมเดลที่สร้างจากวัสดุทั่วไปในชีวิตประจำวัน โดยผู้สร้างต้องทั้งออกแบบ ขึ้นแบบ และประกอบเองล้วน ๆ แตกต่างจากโมเดลสำเร็จรูปโดยสิ้นเชิง) ซีรีส์ “S.F.3.D ORIGINAL” ลงนิตยสาร Hobby Japan ในช่วงปี ค.ศ. 1982 ซึ่งได้ร่วมมือกับอาจารย์ ฮิโรชิ อิจิมุระ (Hiroshi Ichimura) และ คุนิทากะ อิมาอิ (Kunitaka Imai) มาช่วยดูแลด้านการเขียนเรื่องราวและการออกแบบกราฟิกให้จักรวาล S.F.3.D

   ในเวลาต่อมา หลังจากสิ้นสุดปัญหาการฟ้องร้องเรื่องการถือสิทธิของซีรีส์นี้ ระหว่าง อาจารย์ โค กับ Hobby Japan โดยผลคือ ทางอาจารย์เป็นฝ่ายชนะและได้สิทธิเด็ดขาด อาจารย์จึงตัดสินใจคืนชีพซีรีส์ดังกล่าว และเปลี่ยนชื่อเป็น “Maschinen Krieger” หรือ Ma.K ซึ่งเป็นซีรีส์ที่เหล่านักเล่นพลาโม (plamo/plastic model) และ การาจคิท (garage kit) คุ้นชื่อกันดี และด้วยความนิยม จากความดิบ ความสมจริงในเชิงเรียลโรบอท จึงทำให้เมื่อปี ค.ศ. 2017 มีการประกาศนำซีรีส์ Maschinen Krieger มาดัดแปลงเป็นภาพยนตร์ฮอลลีวูดเต็มตัว

   (โดยผลงานการออกแบบของ โยชิทากะ อามาโนะ และ โค โยโกยามะ สำหรับเกม Front Mission มีการรวบรวมและตีพิมพ์ในรูปแบบอาร์ตบุ๊คชื่อว่า “Front Mission In Huffman” )

วิดีโอสัมภาษณ์ อาจารย์ โค โยโกยามะ ในประเด็นโครงการงาน NFT

   เมื่อเหล่าคนรักเรียลโรบอทได้มารวมตัวและสร้างสิ่งที่ตนรัก Front Mission จึงเป็นโครงการพัฒนาเกมที่เต็มไปด้วยความคลั่งไคล้อัดแน่นในทุกอณู ทีมงานทุกฝ่ายทั้งผู้พัฒนาและระดับหัวหน้าของโครงการ ล้วนบรรจุความคลั่งไคล้ลงชิ้นงานอย่างเต็มสูบ ยิ่งไปกว่านั้น ผู้ที่มาร่วมโครงการในอย่างอาจารย์ โยชิทากะ อามาโนะ และ โค โยโกยามะ ก็ร่วมทุ่มความสามารถของตน เข้ามามีส่วนร่วมในชิ้นงานอย่างเต็มที่ มิใช่แค่เป็นมือปืนรับจ้าง มาทำงานแบบส่ง ๆ ร่วมงานเสร็จแล้วก็จากไปแบบไร้ใจ

   แต่เพียงแค่ความคลั่งไคล้คงไม่พอที่จะทำให้ซีรีส์นี้อยู่ยงคงกระพันจนถึงทุกวันนี้ อย่างที่เหล่าคนเบื้องบนของ SquareSoft กล่าวไว้ในช่วงนำเสนอแบบร่าง หากมิใช่ว่าตัวเกมเองก็มีระบบเกมการเล่นที่ยอดเยี่ยมในฐานะเกมวางแผนเมคา แม้ว่าจะอยู่ใต้ชายคาบริษัทเกมแฟนตาซี แต่ความโดดเด่นของ Front Mission ส่งให้ซีรีส์นี้ได้รับการสานต่อมาอย่างต่อเนื่องจนถึงปัจจุบัน กับ Front Mission 1st: Remake เป็นการรีเมคเกมฉบับพอร์ตของแพลตฟอร์ม PlayStation และ Nintendo DS รวมถึง FRONT MISSION 2: Remake และ FRONT MISSION 3: Remake ที่กำลังตามมาในอนาคต

วิดีโออธิบายรายละเอียดเกมการเล่นของ Front Mission 1st: Remake


แหล่งข้อมูลอ้างอิง:

  • shmuplations. Front Mission – 1995 Developer Interviews. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก: https://shmuplations.com/frontmission/ . (วันที่ค้นข้อมูล: 2022 23 Nov).

  • Angelo D. Pineda, Kyle A. Thompson และ Wilson K. Tam. (2011 26 Mar). Front Mission. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก: http://www.hardcoregaming101.net/front-mission/ . (วันที่ค้นข้อมูล: 2022 23 Nov).

  • Krueger's Krieger. Welcome to Krueger's Krieger. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก: http://www.maschinenkrueger.com/joomla/ . (วันที่ค้นข้อมูล: 2022 23 Nov).

  • ธนพล หยิบจันทร์. (2022 24 Jun). นโยบาย “ไม่มีมิตรแท้ และศัตรูถาวร” ในยุโรปสมัยบิสมาร์ค อัครมหาเสนาบดีแห่งเยอรมนี. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก: https://www.silpa-mag.com/history/article_88760/ . (วันที่ค้นข้อมูล: 2022 23 Nov).

  • ฉันทัช พานิชชานนท์. (2022 9 Oct). Realpolitik การเมืองเรื่องจริงในโลกที่เต็มไปด้วยอุดมคติ. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก: https://www.thestructure.live/real-politic-2022-10-10/ . (วันที่ค้นข้อมูล: 2022 23 Nov).

  • บุษบา เตชศรีสุธี. (2018 27 Feb). Yoshitaka Amano เจ้าพ่อคาแรกเตอร์แห่ง Final Fantasy. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก: https://www.plotter.in.th/?p=6229/ . (วันที่ค้นข้อมูล: 2022 23 Nov).

  • イージェーワークス公式チャンネル. (2021 19 Jul).【Mr. Kow Yokoyama】NFT Art Project exclusive interview. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก: https://youtu.be/di-Vbb_6FT8/ . (วันที่ค้นข้อมูล: 2022 23 Nov).

  • Paint on Plastic by Lincoln Wright. (2021 12 Jan). What is Maschinen Krieger Ma.K ZbV 3000 with Lincoln Wright. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก: https://youtu.be/NtWdVW0DS6I/ . (วันที่ค้นข้อมูล: 2022 23 Nov).

  • EASY Ma.K. (2018 16 Apr). Intro to Ma.K - อนุบาล Ma.K. 001. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก: https://youtu.be/WM14wZXNLdc/ . (วันที่ค้นข้อมูล: 2022 23 Nov).


Front Mission
Nintendo Switch

Front Mission

เมื่อ Royd Clive กัปตันของหน่วยลาดตระเวนของฝ่าย OCU ได้รับมอบหมายให้ตรวจสอบโรงงานผลิตอาวุธยุทโธปกรณ์ของฝ่ายตรงข้ามอย่าง USN แต่กลับเกิดเหตุไม่คาดคิด เมื่อ Royd ถูกซุ่มโจมตีโดย USN wanzers จนคู่หมั้นของเขา Karen เสียชีวิตในการปะทะครั้งนี้ และนำไปสู่ข้อพิพาทระหว่างสองฝ่ายจนเกิดการประกาศสงคราม อีกทั้ง Royd ยังโดนกล่าวโทษว่าเป็นชนวนทำให้เกิดสงคราม จึงถูกปลดออกจากกองทัพของ OCU หนึ่งปีต่อมาหลังสงครามได้เริ่มขึ้น พันเอก Guri B. Olson ได้ออกตามหา Royd ให้กลับมาช่วยเหลือกองทัพ OCU อีกครั้ง ซึ่ง Royd ก็ตกลงเพราะต้องการตามจัดการเหล่าบุคคลที่เกี่ยวข้องกับการตายของ Karen การแก้แค้นของ Royd จึงได้เริ่มขึ้น พร้อมทั้งได้รับมอบหมายให้ช่วยเหลือกองทัพ OCU ในฐานะทหารรับจ้างของหน่วย Canyon Crows พลิกชะตาและหาทางเอาชนะสงครามให้ได้

Release Date

24 ก.พ. 1995

Game's On

The best community experience, with best support for creator

Sign In