Join the Game's on Community!
Join the Game's on Community!
Xenoblade Chronicles กับเรื่องราวการสานต่อลมหายใจอันรวยรินของซีรีส์ Xeno
Xenoblade Chronicles กับเรื่องราวการสานต่อลมหายใจอันรวยรินของซีรีส์ Xeno ไม่ต่างอะไรจากผู้กอบกู้ ฟื้นฟูชื่อชั้น Xeno สานต่อลมหายใจอันรวยรินของซีรีส์นี้ให้กลับมาองอาจ บทความที่เล่าความเป็นของเกมตระกูล Xeno จากจุดเริ่มต้นสู่การเดินทางใต้ชายคา Nintendo

แน่นอนว่า Xenoblade Chronicles หาใช่เกมแรกในซีรีส์ดังกล่าว ประวัติศาสตร์ของ Xeno มีมาก่อนหน้า นับเป็นเวลา 24 ปี หากมองย้อนกลับ เริ่มนับไปตั้งแต่ปัจจุบัน Xenoblade Chronicles 3 (2022) สู่ Xenogears (1998) , Xenosaga ทั้งสามตอนหลัก (2002-2006) ในห้วงเวลาดังกล่าว Xeno ถือเป็นเกมคัลท์คลาสสิก (cult classics) อย่างปฏิเสธไม่ได้ ในแง่ขวัญใจนักวิจารณ์ มีผู้ติดตามเฉพาะกลุ่ม แต่ยอดขายห่างไกลจากคำว่าประสบความสำเร็จอยู่หลายช่วงตัว
ซึ่งเมื่อเทียบกับปัจจุบัน Xenoblade Chronicles ไม่ต่างอะไรจากผู้กอบกู้ ฟื้นฟูชื่อชั้น Xeno สานต่อลมหายใจอันรวยรินของซีรีส์นี้ให้กลับมาองอาจ ภาคภูมิอย่างที่มันควรจะเป็นตั้งแต่แรก ติดลมบน จนปัจจุบัน Xenoblade Chronicles 3 กำลังใกล้ให้ผู้เล่นสัมผัสกันอีกในไม่ช้า
“แต่ถ้ามองมุมกลับ หาก Xeno ประสบความสำเร็จตั้งแต่แรก เราอาจไม่มี Xenoblade Chronicles ก็เป็นได้”
Xenogears - จากดราฟของ “Final Fantasy VII” ที่โดนปัดตก
เรื่องราวต่าง ๆ เริ่มมาจากมันสมองและสองมือ ของ คุณ เท็ตสึยะ ทาคาฮาชิ (Tetsuya Takahashi) และ คุณ โซรายะ ซากะ (Soraya Saga) ซึ่ง “โซรายะ ซากะ” เป็นนามแฝงของ คุณ คาโอริ ทานากะ (Kaori Tanaka) โดยกลายเป็นภรรยาของคุณ ทาคาฮาชิ ในภายหลัง
โดยทั้งคู่ได้นำเสนอ (pitching) แนวคิดตั้งต้นของเกม Final Fantasy VII โดยมีเนื้อหาอัดแน่นเรื่องราวไซไฟแฟนตาซีผนวกปรัชญา, จิตวิทยา และศาสนา แก่ SquareSoft (ปัจจุบันคือ Square Enix) แต่ก็โดนปัดตกไป เพราะซับซ้อนและหม่นหมองเกินไป ไม่เข้ากับแนวคิดของซีรีส์ Final Fantasy ซึ่งหลังจากนั้น ดราฟดังกล่าวก็ถูกพิจารณาให้เป็นเกมภาคต่อของ Chrono Trigger และก็ถูกปัดตกตามระเบียบ

อย่างไรก็ตาม แนวคิดดังกล่าวก็ไม่ได้สูญสลายไปอย่างไร้ความปรานี ทาง SquareSoft มอบหมายให้พวกเขานำแนวคิดดังกล่าวไปทำพัฒนาเป็นเกมใหม่ นามว่า Project Noah และถูกเปลี่ยนเป็นชื่อ Xenogears อย่างเป็นทางการ กลายเป็นซีรีส์ใหม่ ใต้ชายคาของ SquareSoft
คำว่า “Xeno” ใช้นำเสนอถึงสิ่งที่แปลกประหลาด ผิดมนุษย์มนา มีส่วนผสมของความต่างดาว ส่วน “Gears” เป็นการนำเสนอถึง หุ่นยนต์ ยานเกราะ เครื่องจักร หรือที่เราติดปากเรียกกันว่า เมคา (mech หรือ mecha)
คุณ ทาคาฮาชิ วางแผนไว้ว่าให้เป็นเรื่องราว 6 ตอนยาว สำหรับเกม Xenogears ถูกวางไว้เป็นเรื่องราวในตอนที่ 5 (Xenogears Episode V) เพราะเป็นส่วนที่มีเรื่องราวที่เข้าใจง่ายที่สุด ส่วนเรื่องราวในตอนที่ 1 ถึง 4 ที่เป็นเรื่องราวก่อนหน้าของเกม และตอนที่ 6 ที่เป็นเรื่องราวในอนาคตของเกม จะใช้การเล่าผ่านสื่อบูรณาการ (transmedia) อย่าง อนิเมะภายในเกม มังงะ (Xenogears God Slaying Story, Xenogears Comic Anthology และ Xenogears 4koma Comic) หรือ หนังสืออัลบัม (Xenogears Perfect Works ~The Real Thing~ และ Thousands of Daggers)
Xenogears เป็นวิดีโอเกมชิ้นแรกที่ คุณ ทาคาฮาชิ รับหน้าที่เป็นผู้กำกับ เริ่มพัฒนาเกมในยุคของ PlayStation เมื่อไม่มีปัญหาทางด้านข้อจำกัดของหน่วยความจำ แตกต่างจากการพัฒนาเกมในยุคก่อน Xenogears จึงจัดเต็มในทุกองค์ประกอบเท่าที่เครื่องเล่น PlayStation จะรับไหว
ในด้านเนื้อหา Xenogears เป็นเรื่องราวของ เฟย (Fei Fong Wong) ผู้ถูกเนรเทศจากหมู่บ้านลาฮาน (Lahan Village) สังเวยโทษ จากการก่อเหตุอันมิน่าพิสมัยโดยฝีมือของเขาเอง เฟยจำต้องออกผจญภัยเพื่อตามหาความจริงเกี่ยวกับตัวเขา ท่ามกลางโลกแห่งหุ่นเครื่องจักร “เกียร์” (Gears) และความวุ่นวายของการฟาดฟันระหว่างอาณาจักร เอเวห์ (Aveh) กับ คิสเลฟ (Kislev) รวมถึงความลับดำมืดทั้งหลายที่ถูกซ่อนไว้อย่างลึกลับ

ซึ่งเราก็ทราบกันดีว่าสุดท้าย ตำนาน Xenogears จบลงโดยไม่ได้รับการสานต่อใด ๆ ไร้เยื่อใยจาก SquareSoft สาเหตุไม่ว่าจะเป็นปัญหาภายใน ก่อความบาดหมางระหว่างฝั่งคุณ ทาคาฮาชิ และ คุณ ทานากะ ต่อฝั่ง SquareSoft เหตุจาก Squaresoft ทุ่มทั้งงบและทีมพัฒนาที่มีประสบการณ์ให้ฝั่ง Final Fantasy VII ส่วนทาง Xenogears กลับตรงกันข้าม ทั้งโดนหันงบ รวมถึงมีแต่ทีมพัฒนาขาดประสบการณ์ ยังไม่คุ้นชินกับเทคโนโลยีใหม่ของเกม 3 มิติใน PlayStation ประกอบกับเนื้อหาเกมที่ขยายใหญ่ขึ้นเรื่อย ๆ ในระหว่างการพัฒนา จึงเกิดปัญหาการพัฒนาล่าช้า ไม่ทันเส้นตายที่กำหนดไว้ ทาง SquareSoft จึงสั่งให้ตัดจบตัวเกมหลังจากแผ่นแรก ช่วงที่เฟยกับลูกทีมหนีออกจากอาณาจักรโซลาริส (Solaris)
โดยทาง คุณ ทาคาฮาชิ เขายังคงอยากสานต่อเรื่องราวให้จบสมบูรณ์ภายในตัว ไม่ยอมให้เกมถูกจำหน่ายแบบไม่สมประกอบ ส่งผลให้ตัวเกมในแผ่นที่สอง เกมถูกเปลี่ยนแนวทางอย่างกะทันหัน เป็นการตัดสินใจของ คุณ ทาคาฮาชิ เอง เขาเลือกเปลี่ยนจากเกมสวมบทบาทในแผ่นแรก กลายเป็นนิยายภาพ (visual novel) ฉายสไลด์โชว์ในแผ่นที่สองไปเสียกระนั้น
“แผ่นที่สองนั้นกลายเป็นทั้งตำนานที่น่าจดจำและไม่น่าจดจำในคราวเดียวกัน ขึ้นอยู่กับมุมมองของผู้เล่นล้วน ๆ ”
ประกอบกับตอนนั้น SquareSoft ให้ความสนใจกับธุรกิจภาพยนตร์มากกว่า แม้ว่าเกมได้รับเสียงวิจารณ์ที่ยอดเยี่ยม ทั้งด้านเกมการเล่น ดนตรีประกอบ และเนื้อหาที่ลุ่มลึก เกี่ยวข้องกับศาสนาและปรัชญาแบบหนักข้อ (แต่ก็โดนติติงเรื่องการเปลี่ยนแปลงรูปแบบของเกมในแผ่นที่สองตามคาด) มีผู้ติดตามซีรีส์นี้อย่างเหนียวแน่น และทีมพัฒนามีการวางแผนพัฒนาภาคต่อของ Xenogears ไว้อยู่แล้วก็ตาม
“เกมมียอดขายที่จำนวนถึง 1.9 ล้านชุด แต่ก็ยังไม่ดีพอในสายตาของ Squaresoft ที่จะอนุมัติให้ทำภาคต่อ”
วิดีโอเกมการเล่นของ Xenogears ในแผ่นที่ 2 โดยช่อง BavarianConsoleGamer
Xenosaga - จาก SquareSoft สู่อ้อมอก Namco กำเนิด Monolith Soft
หลังจากจบโครงการ Xenogears ด้าน คุณ ทาคาฮาชิ ลาออกจาก SquareSoft เพื่อมาตั้งทีมพัฒนาเกมของตนเอง นามว่า Monolith Soft โดยอยู่ภายใต้บริษัทแม่ คือ Namco (ปัจจุบันคือ Bandai Namco) ซึ่งทาง คุณ ทานากะ และทีมงานที่เคยร่วมงานกับ คุณ ทาคาฮาชิ ก็ตามมาสมทบด้วย เพื่อสานต่อสิ่งที่ค้างคาไว้ เป็นสิ่งที่ไม่สามารถทำต่อได้ หากยังอยู่ภายใต้กำกับของ SquareSoft
แน่นอน โครงการแรกของทีมดังกล่าว คือเกมในซีรีส์ Xeno อย่างที่เขาต้องการทำ โดยไม่มีข้อจำกัดทางด้านการพัฒนาและความคิดสร้างสรรค์ ต่างจากตอนพัฒนา Xenogears กับทาง SquareSoft
โครงการพัฒนาเกม Xenosaga จึงเกิดขึ้น โดยทีมได้วางไว้ให้เป็นเกม 6 ตอนถ้วน (อีกแล้ว) โดยใช้ชื่อในการพัฒนาว่า Project X เพื่อจัดจำหน่ายให้กับ PlayStation 2

แต่เรื่องราวกลับฉากภาพซ้ำ (อีกแล้วเช่นกัน) Monolith Soft ประสบปัญหาในการพัฒนา Xenosaga Episode I เหตุจากทีม Monolith Soft ที่ตอนนั้นเพิ่งตั้งไข่ ยังไม่มีประสบการณ์ในการพัฒนาเกมใหญ่ และจำนวนผู้พัฒนาในทีมยังน้อยเกินไปสำหรับปริมาณงานที่ทะเยอทะยานกว่า Xenogears หลายเท่าตัว จึงต้องมีการรวบรัดตัดความออกไปเยอะพอสมควร เพื่อให้เกมวางจำหน่ายได้เสียที ผนวกกับผลลัพธ์ของยอดขายที่ไม่เข้าเป้าตามที่คาดหวัง
เหตุข้างต้น (ปัจจัยที่สำคัญที่สุดโดยเฉพาะเรื่องยอดขาย) ส่งผลกระทบอย่างใหญ่หลวงต่ออนาคตของ Xenosaga ทำให้ต้องยกเครื่องแผนการที่วางเอาไว้ทั้งหมด มีการแก้ไขและปรับปรุงเนื้อหาดั้งเดิมของ คุณ ทาคาฮาชิ และ คุณ ทานากะ ให้กระชับขึ้น เพื่อให้เป็นไปตามข้อจำกัดในด้านทุนและเวลาที่เหลืออยู่ จึงมีการเปลี่ยนตัวทีมงานหลักครั้งใหญ่ คุณ ทาคาฮาชิ และ คุณ ทานากะ ถอนตัวจากการพัฒนา Episode II
และแน่นอนว่าเมื่อมีการเปลี่ยนแปลงทีมงานหลัก วิสัยทัศน์ของ Episode II จึงแตกต่างจาก Episode I อย่างเห็นได้ชัดในทุกองคาพยพ ทั้งงานภาพ การออกแบบ เกมการเล่น และจังหวะการเล่าเรื่อง เป็นต้น หากจะยกตัวอย่างให้เห็นภาพชัดเจนที่สุด และเป็นเรื่องที่โดนนักวิจารณ์และแฟนเกมติติงมากที่สุด คือการเปลี่ยนแนวทางการออกแบบตัวละคร ที่เปลี่ยนไปเป็นแนวสมจริงมากขึ้น ผละตัวจากแนวอนิเมะใน Episode I โดยสิ้นเชิง
ซึ่งการยกเครื่องแผนการทั้งหมด ย่อมส่งผลกับจำนวนตอนที่วางแผนไว้ตอนแรก มีการลดจำนวนตอน จาก 6 ตอน เหลือเพียงไตรภาค 3 ตอนแรกเท่านั้น ได้แก่
Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht (“เจตจำนงสู่อำนาจ” หรือ “เจตจำนงเสรี”)
Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse (“เหนือความดีและความชั่ว” หรือ “อีกมุมของความดีและความชั่ว”)
Xenosaga Episode III: Also sprach Zarathustra (“ดั่งวัจนาซารันทุสตรา”)
สังเกตได้ว่าชื่อของแต่ละภาค ล้วนได้รับแรงบันดาลใจโดยตรงมาจาก คุณ ฟรีดริช นีตซ์เช (Friedrich Nietzsche) นักปรัชญาชาวเยอรมัน ที่มีชื่อเสียงในด้าน “อัตถิภาวนิยม” (existentialism) เจ้าของวลี “พระเจ้าได้ตายไปแล้ว” (“God is dead”) สนับสนุนแนวคิดเรื่องความเป็นปัจเจกและเจตจำนงเสรีของมนุษย์ ปลดแอกพันธนาการทางด้านความคิดของมนุษย์อย่างสิ้นเชิง
คุณ ฟรีดริช นีตซ์เช นักปรัชญาชาวเยอรมัน (Image courtesy: Britannica และ Photos.com/Jupiterimages)
ฉะนั้น เรื่องราวของ Xenosaga จึงมีความเกี่ยวข้องกับแนวคิดปรัชญาของ คุณ ฟรีดริช นีตซ์เช เป็นผลมาจาก คุณ ทาคาฮาชิ เป็นผู้ชื่นชอบในการศึกษาเรื่องราวทางด้านปรัชญาเป็นทุนเดิมอยู่แล้ว จึงถูกสอดแทรกเข้าไปในเนื้อหาของเกมอย่างตั้งใจ อัดแน่นในเกมอย่างเต็มสูบ ผสานกับเรื่องราวทางด้านการตีความคำสอนและความเชื่อทางศาสนา ซึ่งไม่ต่างจากแนวทางของ Xenogears ที่เคยทำไว้ จนมีทฤษฎีว่า Xenosaga อยู่ในจักรวาลเดียวกันกับ Xenogears
“จึงกลายเป็นเรื่องราวที่ถกเถียงจนทุกวันนี้ เพราะประเด็นดังกล่าว Xenosaga ได้ทิ้งเชื้อไว้เป็นปลายเปิดให้ผู้เล่นไปคิดกันเอาเอง”
สำหรับ Episode II (2004) ได้รับเสียงวิจารณ์ต่างจากภาคแรก เหตุเพราะแนวทางเกมที่เปลี่ยนไปโดยสิ้นเชิง (ในแง่ลบ) ส่วน Episode III (2006) ถึงจะออกมาแก้ไขความผิดพลาดในตอนก่อนหน้า จึงได้รับคำวิจารณ์ที่ดีขึ้น แต่ก็ไม่ทันกาลแล้ว Xenosaga จบแต่เพียงเท่านี้
แต่อย่างไรก็ตาม Xenosaga กลับได้ใจผู้ติดตามซีรีส์นี้อย่างเหนียวแน่น Xenosaga จึงกลายเป็นอีกเกมคัลท์คลาสสิกโดนสมบูรณ์ ตาม Xenogears กันไปติด ๆ
ก่อนยุคใหม่ของ Xeno - การกู้ชีพ Monolith Soft แบบฉุกเฉิน โดย Nintendo
ด้วยความสัมพันธ์ที่ไม่สู้ดีระหว่าง Monolith Soft กับ Namco ที่คุกรุ่นมาสักพัก สาเหตุมาจากเรื่องการรีไทร์ของประธาน Namco คุณ มาซายะ นากามูระ (Masaya Nakamura) ในปี ค.ศ. 2002 ซึ่งเป็นปีเดียวกันที่จำหน่าย Xenosaga Episode I
โดย คุณ นากามูระ เป็นบุคคลสำคัญที่ร่วมทำงานกับ Monolith Soft มาโดยตลอด มีความสัมพันธ์อันดีกับทาง Monolith Soft อย่างแน่นแฟ้น การเปลี่ยนแปลงครั้งนี้ทำให้แนวทางหลังจากนั้นของ Namco เปลี่ยนไปสิ้นเชิง สังเกตได้ว่ามันส่งผลกับการพัฒนา Episode II และ III อย่างยิ่งยวด เกิดการแทรกแซงจาก Namco ไม่ต่างจากสมัยก่อนที่อยู่กับ Squaresoft
ซึ่งการที่ Xenosaga ทั้งสามตอนไม่ประสบความสำเร็จเท่าที่ควร ก็เหมือนเป็นฟางเส้นสุดท้ายของทั้งคู่ แถมยังมีการควบรวมกิจการระหว่าง Namco กับ Bandai อีก ยิ่งทำให้สถานะของ Monolith Soft ไม่มั่นคงอีกต่อไป สำหรับการอยู่ภายใต้ชายคา Namco Bandai (ภายหลังเปลี่ยนชื่อเป็น Bandai Namco จนปัจจุบัน)
ในขณะนั้น Nintendo ให้ความสนใจในตัว Monolith Soft มาระยะหนึ่งแล้ว จากผลงานที่ Monolith Soft เคยทำให้กับเครื่อง GameCube อย่างเกม Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean (2003) และ Baten Kaitos Origins (2006) ผนวกกับทาง Nintendo กำลังหาทีมพัฒนาเพื่อทำเกมลงเครื่องเกมใหม่อย่าง Wii (2006) ทาง Nintendo จึงยื่นขอเสนอซื้อตัว Monolith Soft จาก Namco Bandai ให้มาอยู่ภายใต้ชายคาของตน โดยมีข้อแลกเปลี่ยนซึ่งเป็นสิ่งที่ Monolith Soft ตามหามานานนม นั้นก็คือ
“ความอิสระในการพัฒนาเกม แลกกับการเป็นเกมเอ็กคลูซีฟ (exclusive) ”
“ค.ศ. 2007 Nintendo ได้ Monolith Soft มาเป็นทีมพัฒนาของตนอย่างเป็นทางการ และนี้เป็นจุดเริ่มต้นยุคใหม่ของ Xeno”
*แม้ภายหลัง Monolith Soft ก็แวะเวียนมาทำเกมให้ Namco Bandai บ้าง แต่ก็เป็นการทำเกมลงเครื่องเกมของ Nintendo อยู่ดี
วิดีโอเกมการเล่นของ Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean โดยช่อง LongplayArchive
ใต้ชายคา Nintendo - กับแนวคิดใหม่ที่เกิดขึ้นระหว่างรอรถไฟ
ภายใต้ชายคา Nintendo ทาง Monolith Soft ได้ลองทำอะไรใหม่ ๆ แทนที่จะเป็นเกมหนัก ๆ อย่าง Xenogears และ Xenosaga พวกเขาเริ่มปรับเปลี่ยนแนวทางการพัฒนาเกมโดยอาศัยบทเรียนเก่า ๆ อย่างสำนวนที่ว่า “ชอบทำอะไรเกินตัว”
พวกเขามักสร้างเกมโดยมีขอบเขตที่กว้างเกินไป ใหญ่เกินไป ไม่คำนวณถึงทรัพยากรที่ตนมีอยู่ในมือ ทั้งเรื่องเงินทุน ประสบการณ์ของทีม จำนวนคนในทีม และเวลา โดยนำแนวทางการพัฒนาเกมรูปแบบใหม่มาใช้พัฒนาเกม Soma Bringer (2008) และผลตอบรับของเกมนี้ก็ออกมาดี ทั้งคำวิจารณ์และยอดขาย
ซึ่งในขณะนั้น Monolith Soft ก็ได้แบ่งทีมพัฒนาอีกเกมไปพร้อม ๆ กัน อย่าง Disaster: Day of Crisis (2008) ช่วงเวลาที่กำลังพัฒนาเกมอยู่นั้น คุณ ทาคาฮาชิ เกิดได้แนวคิดบางอย่าง ในขณะที่เขากำลังยืนรอรถไฟเพื่อเดินทาง
“แนวคิดของเทพเจ้าร่างมหึมาสององค์ ท่านต่างฟาดฟันกันโดยมีเผ่าพันธ์ุมนุษย์และเครื่องจักรใช้ชีวิตอยู่บนร่างกายของพระองค์ทั้งสอง”

การกลับมาของ Xeno - ในนาม “Xenoblade Chronicles”
นอกจากแนวคิดดังกล่าวแล้ว คุณ ทาคาฮาชิ ก็ไม่ได้คิดเผื่อในมุมอื่นเลย ทั้งในมุมมองของโลก เรื่องราวและเกมการเล่น แต่เขาเชื่อมั่นในแนวคิดนี้อย่างมาก เขาต้องการสร้างเกมโดยอาศัยแนวคิดนี้ให้จงได้
โดยเขาต้องไปปรึกษากับลูกทีมใน Monolith Soft สุ่มหัวรวมพลังแห่งความคิดสร้างสรรค์เพื่อแต่งเติมและขัดเกลาเข้าไปในภายหลัง สำหรับกระบวนการสร้างโลก (worldbuilding) ให้เป็นรูปเป็นร่างมากขึ้น รวบรวมแนวคิดฟุ้งลอย รวมกันให้เป็นชิ้นเป็นอัน ให้จับต้องได้ เริ่มจากเขาให้ทีมงานสร้างรูปปั้นเทพเจ้าตามแนวคิดดังกล่าว แล้วพิจารณาว่าพวกเขาสามารถใส่อะไรลงไปในเทพเจ้าร่างมหึมาสององค์ได้บ้าง
พวกเขาเริ่มใส่ตรรกะลงไปในโลก อย่างเช่น แต่ละส่วนของเทพเจ้าจะมีชีวนิเวศ (biome) เป็นอย่างไร หากส่วนนี้ของร่างกายเทพเจ้าโดนแดดสาดส่องถึง ก็จะมีชีวนิเวศที่สมบูรณ์ หากส่วนนี้มืดมิด ไร้แสงสว่างอันใด ก็เป็นขั้วตรงข้าม รวมถึงการวางตำแหน่งอาณานิคมในแต่ละส่วนของร่างกายเทพเจ้าให้สมเหตุสมผลต่อตรรกะโลก เพื่อสานต่อไปยังปัจจัยของเรื่องราว ซึ่งเขาวางไว้ว่าตัวเกมจะให้ผู้เล่นสำรวจและผจญภัยบนร่างเทพเจ้าเริ่มตั้งแต่ส่วนล่างสุดไปจนส่วนบนสุดของร่างกาย
“รูปปั้นเทพเจ้าสององค์ ชีวนิเวศ และการผจญภัยจากเท้าสู่หัวของร่างกายทวยเทพ” พวกเขานำเรื่องราวที่มีอยู่เพียงสามอย่าง ใช้ในการเสนอต่อ Nintendo เพื่อสร้างเกมใหม่ขึ้นมาจากแนวคิดดังกล่าว ฝั่ง Nintendo ชื่นชอบแนวคิดนี้ แต่ยังคงเป็นห่วงอยู่เหมือนกัน เพราะมันดูเลื่อนลอย ไม่เป็นชิ้นเป็นอันสักเท่าไร
“แต่ท้ายที่สุด Nintendo อนุมัติโครงการนี้”
จากนั้นก็เริ่มเข้าสู่กระบวนการพัฒนาเกมเต็มตัว มีการเขียนบทของเกม เป็นเรื่องราวเกี่ยวกับเรื่องราวบนโลกแห่งนี้ของ เทพเจ้าไบโอนิส (Bionis) กับ เมคอนิส (Mechonis) นำเสนอประเด็นการปะทะระหว่างความต่างของชาติพันธ์ุและมุมมองของการใช้ชีวิต ยั่วล้อไปกับการต่อสู้ตัวเทพเจ้าทั้งสองเอง จากรุ่นสู่รุ่น จาก ไบโอนิส กับ เมคอนิส สู่ ฮอมส์ (Homs หรือ มนุษย์) กับ เมคคอน (Mechon หรือ เครื่องจักร) ตราบชั่วกัปชั่วกัลป์ ซึ่งเรื่องราวจะผูกโยงโดยตรงกับ “ดาบโมนาโด” (Monado)

ตัวเอกของภาคแรก กับดาบโมนาโดคู่ใจ
ดาบโมนาโด ก็เป็นชื่อเกมที่ คุณ ทาคาฮาชิ วางไว้ตอนแรกจากการเขียนบทเรื่องราวของเกมนี้ โดยมีชื่อเกมว่า “Monado: Beginning of the World” แทนที่จะใช้ชื่อเกี่ยวกับ Xeno อย่างที่ คุณ ทาคาฮาชิ เคยทำมาก่อน ด้วยความผิดพลาดประกอบความล้มเหลวของตระกูลนี้ คุณ ทาคาฮาชิ จึงไม่อยากให้เกมนี้กลับไปซ้ำรอยแผลเดิมของเขาอีก เขาเลือกทิ้งชื่อ Xeno ไว้ข้างหลัง
แต่ทางคุณ ซาโตรุ อิวาตะ (Satoru Iwata) ประธาน Nintendo ในขณะนั้น กลับเห็นต่าง เขาผลักดันให้ คุณ ทาคาฮาชิ กลับมาใช้ชื่อของ Xeno อีกครั้ง เพื่อเป็นการให้เกียรติต่อซีรีส์ Xeno ของทีม Monolith Soft ผู้อยู่เบื้องหลัง Xenogears และ Xenosaga เขายังคงเชื่อมั่นในชื่อซีรีส์ Xeno เสมอมา
“จนท้ายที่สุด Monado: Beginning of the World กลายเป็น Xenoblade Chronicles อย่างเป็นทางการ”

เมื่อกลับมาพัฒนาเกมใหญ่อีกครั้ง ปัญหาการพัฒนาก็กลับมาเหมือนเดิม อย่างที่เคยเป็นตอนพัฒนา Xenogears และ Xenosaga ซึ่งทาง คุณ ทาคาฮาชิ ก็เตรียมตัวเตรียมใจไว้แล้วว่าจะต้องเกิดอะไรแบบนี้อีกครั้ง และคงต้องมีการรวบรัดตัดความออกไปเพื่อให้การพัฒนาเกมเป็นไปอย่างราบรื่นและเสร็จตรงตามเวลาที่กำหนดไว้ แต่เรื่องราวมันกลับตาลปัตรทั้งหมด เพราะมีปัจจัยหนึ่งซึ่งเปลี่ยนแปลงผลลัพธ์ทั้งหมด ไม่ให้ซ้ำรอยเก่า ๆ นั้นก็คือ
“ความช่วยเหลือจากฝั่ง Nintendo”
โดยทาง Nintendo ทำตามสัญญาที่ให้ไว้กับ Monolith Soft ว่าจะให้อิสระเต็มที่ คุณ ฮิโตชิ ยามากามิ (Hitoshi Yamagami) ผู้เป็นโปรดิวเซอร์ของ Nintendo ที่ดูแลโครงการพัฒนาเกม Xenoblade Chronicles ลงมาช่วยเหลือทีม Monolith Soft อย่างใกล้ชิด ทีมของ คุณ ยามากามิ มีส่วนร่วมกับการพัฒนาเกมนี้และคอยให้คำแนะนำ ให้การสนับสนุนในทุก ๆ ด้าน ทั้งด้านเทคนิค ด้านการขัดเกลาเนื้องาน ด้านสภาพจิตใจ เหมือนเป็นชิ้นส่วนที่ขาดหายไปของทีม Monolith Soft เขาทำให้กระบวนการพัฒนาวิดีโอเกมของทีมนี้ เป็นระเบียบเรียบร้อย มีกระบวนการที่ชัดเจนมากขึ้น
และที่สำคัญ คุณ ยามากามิ เป็นหนึ่งในผู้ตัดสินใจ ให้อนุมัติขยายเวลาการพัฒนาเกม Xenoblade Chronicles เพื่อไม่ให้ คุณ ทาคาฮาชิ ต้องรวบรัดตัดความ และตัวเขากับ Nintendo ต่างอยากเห็นวิสัยทัศน์ของทีม Monolith Soft อย่างเต็มรูปแบบในเกมนี้ เขาบอกกับ คุณ ทาคาฮาชิ ในขณะที่ปรึกษาเรื่องเหตุพัฒนาไม่ทันกำหนดการและเตรียมตัดเนื้อหาบางส่วนออกไป กล่าวว่า
“มาไกลขนาดนี้แล้ว ทำไมไม่ไปให้สุดเลยละ?”
Xenoblade Chronicles - ใส่เต็มข้อ “สร้างอัตลักษณ์”
เมื่อได้รับการสนับสนุนจาก Nintendo ทาง คุณ ทาคาฮาชิ และทีม Monolith Soft ก็จัดการใส่เต็มข้อล่อเต็มแข้ง ไม่ปล่อยให้โอกาสที่พวกเขาได้รับสูญเปล่า พวกเขานำทั้งแนวคิดในเกม Xeno ก่อนมาใช้ รวมถึงผสมแนวคิดใหม่ ๆ ลงไป จึงเกิดรสชาติใหม่ติดปลายลิ้นแต่ยังนัวด้วยกลิ่นความเป็นต้นฉบับของ Xeno
คุณ ทาคาฮาชิ ยังคงให้ความสำคัญกับด้านเรื่องราวในโลกของเกมอย่างที่เคยเป็นมา Xenoblade Chronicles ยังคงมีความเป็น Xeno คือการใช้แนวทางเล่าเรื่องแบบมังงะหรืออนิเมะโชเน็นประเภท “เซะไค เค” (sekai-kei หรือ world-type) โดยแนวดังกล่าวมีเนื้อหาเกี่ยวกับเหล่าตัวละครวัยรุ่นกลุ่มเล็ก ๆ ที่ต้องดิ้นรนต่อสู้หาทางช่วยโลกในภาวะวิกฤต ซึ่งมักมีการสอดแทรกตั้งคำถามในเชิงปรัชญา จิตวิทยา และศาสนา แน่นอนว่าเมื่อกล่าวถึงแนวนี้ ยกตัวอย่างให้เห็นภาพชัดที่สุด นั้นก็คือเรื่อง “Neon Genesis Evangelion”

โดย คุณ ทาคาฮาชิ เพิ่มความสำคัญให้เกมการเล่นมากขึ้น พยายามผลักดันให้ทั้งเรื่องราวและเกมการเล่นมันไปควบคู่ด้วยกัน ต่างไม่ขัดจังหวะกันเอง จึงเกิดระบบเกมการเล่นแบบใหม่ เชื่อมต่อการเล่าเรื่องและการเล่นให้ไร้รอยต่อ ไม่มีการตัดสลับหน้าจอสู่ระบบต่อสู้อีกต่อไป (random encounter) การต่อสู้ตอบสนองตามเวลาจริง (real time) รวมถึงเปิดกว้างให้กับแนวทางของผู้เล่น รองรับแนวทางการเล่นที่แตกต่างกันออกไป และไม่ได้จำกัดให้ควบคุมเพียงแค่ตัวละครหลักอย่างเดียว
พร้อมทั้งจงใจผลักดันให้ผู้เล่นออกไปสำรวจในโลกกว้างใหญ่ สุดสายตา เชื้อเชิญให้ผู้เล่นเต็มใจออกสำรวจมากขึ้น สร้างอารมณ์การผจญภัยมากขึ้น แทนที่จะมุ่งเล่าเรื่องอย่างเดียว รวมถึงเกมมีระบบความสัมพันธ์ระหว่างตัวละคร (Affinity และ Heart-to-Heart) เพื่อทั้งในแง่การเล่าเรื่องและเสริมสร้างบรรยากาศให้ผู้เล่น ผู้เล่นจึงดำดิ่งไปกับโลกของเกมอย่างเต็มตัว รู้สึกผูกพันกับตัวละคร ทั้งตัวละครหลัก ตัวละครรอง และแม้กระทั่งชาวบ้านทั่วไปก็ตาม ทุกอย่างล้วนส่งผลให้โลกและเรื่องราวใน Xenoblade Chronicles มีความสมเหตุสมผลและมีชีวิตขึ้นมาจริง ๆ

องค์ประกอบต่าง ๆ ล้วนประกอบร่าง สร้างตัวตน นำเสนอความเป็นเกมสวมบทบาทของญี่ปุ่น (JRPG) ที่มุ่งเน้นการเล่าเรื่องเป็นเส้นตรง ผสมกับความเป็นเกมสวมบทบาทฝั่งตะวันตก (Western RPG) ที่มุ่งหวังให้ผู้เล่นออกสำรวจโลก และผสมกับระบบเกมการเล่นในรูปแบบ “เกมสวมบทบาทในโลกเปิดกว้างแบบผู้เล่นหลายคน” (MMORPG) จนบางส่วนในสังคมเกม ได้นิยามว่า Xenoblade Chronicles เป็นเกม MMO สำหรับเล่นคนเดียว
ทุกอย่างเป็นไปตามวิสัยทัศน์ของทีม Monolith Soft หล่อหลอมจนกลายเป็นอัตลักษณ์เฉพาะตัวของ Xenoblade Chronicles ซึ่งหากต้องตัดองค์ประกอบส่วนใดส่วนหนึ่งไป คงไม่มีความเป็น Xenoblade Chronicles เป็นแน่แท้
“ต้องยกความดีความชอบให้กับทาง Nintendo ที่ผ่อนปรนกำหนดเวลาการพัฒนาเกม ลงมาช่วยปรับปรุงจัดการวิถีการทำงานของทีม และไม่จำกัดความคิดสร้างสรรค์ของทีม Monolith Soft”
วิดีโอตัวอย่างก่อนปล่อยให้เล่นอย่างเป็นทางการ สำหรับภาครีมาสเตอร์ (remaster)
ในท้ายสุด Xenoblade Chronicles จำหน่ายในญี่ปุ่น วันที่ 10 มิถุนายน ค.ศ. 2010 จำหน่ายในประเทศแถบยุโรป วันที่ 19 สิงหาคม ค.ศ. 2011 และจำหน่ายในโซนอเมริกา/แคนาดา วันที่ 6 เมษายน ค.ศ. 2012 ซึ่งกระแสตอบรับ อยู่ในแง่ “ขึ้นหิ้ง” ทั้งคำวิจารณ์ และสำคัญที่สุด โดยเฉพาะด้านยอดขาย ลบฝันร้าย สลายภาพจำในทางที่ไม่ดี ของเกมซีรีส์ Xeno ที่ติดตัวทั้งชื่อชั้นซีรีส์ ทั้งทาง คุณ ทาคาฮาชิ คุณ ทานากะ และทีม Monolith Soft จนหมดสิ้น
ยิ่งไปกว่านั้น ตัวเกมไม่เพียงแต่สานต่อลมให้ใจของซีรีส์ Xeno เกมยังปลุกกระแสเกมสวมบทบาทของญี่ปุ่นให้กลับมาเป็นที่นิยมอีกครั้ง สร้างแนวทาง กำหนดหมุดหมายใหม่สำหรับกระแสเกมสวมบทบาทของญี่ปุ่นยุคโมเดิร์นอย่างเป็นทางการ ส่งผลกระทบจนถึงปัจจุบันโดยที่ไม่มีใครโต้แย้ง
“มุ่งสู่ยุคใหม่ ต่อลมหายใจของ Xeno และเกมสวมบทบาทของญี่ปุ่น แบบไร้ข้อกังขาอย่างเต็มภาคภูมิ”
แหล่งข้อมูลอ้างอิง:
Taylor Bauer. (2022 11 May). History of the Xenoblade Chronicles series. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก: https://comicyears.com/gaming/history-of-the-xenoblade-chronicles-series/ (วันที่ค้นข้อมูล: 2022 25 Jun).
Laura. (2010 19 July). The Origins Of Xenoblade’s Development. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก: https://www.siliconera.com/the-origins-of-xenoblades-development/ (วันที่ค้นข้อมูล: 2022 25 Jun).
Sam Rowett. (2022 16 Feb). How Square's Most Iconic JRPG Evolved Into Nintendo's Xenoblade Chronicles. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก: https://www.cbr.com/xenoblade-chronicles-xenogears-history/ (วันที่ค้นข้อมูล: 2022 25 Jun).
Bob Mackey. (2015 31 Dec). How the Xenoverse Got Its Groove Back. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก: https://www.usgamer.net/articles/how-the-xenoverse-got-its-groove-back/ (วันที่ค้นข้อมูล: 2022 25 Jun).
Ishaan Sahdev. (2020 26 Nov). From Xenogears To Xenoblade: The History Of Monolith Soft. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก: https://kotaku.com/from-xenogears-to-xenoblade-the-history-of-monolith-so-1845759844/ (วันที่ค้นข้อมูล: 2022 25 Jun).
Jason Schreier. (2017 15 Jun). The Real Story Behind Xenogears' 'Unfinished' Disc 2. เข้าถึงได้จาก: https://kotaku.com/the-real-story-behind-xenogears-unfinished-disc-2-1796151112/ (วันที่ค้นข้อมูล: 2022 25 Jun).
Nicolas Robinson. (2019 26 Dec). Katsuhiro Harada States That A Xenosaga Remaster Is Unlikely Due To “Failed Market Analysis”. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก: https://games.mxdwn.com/news/katsuhiro-harada-states-that-a-xenosaga-remaster-is-unlikely-due-to-failed-market-analysis/ (วันที่ค้นข้อมูล: 2022 25 Jun).
Laura Marie Savaglia. (2021 18 Feb). The Story Behind Nintendo's Acquisition of Monolith Soft is Wholesome. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก: https://gamerant.com/nintendo-xenoblade-chronicles-acquisition-monolith-soft/ (วันที่ค้นข้อมูล: 2022 25 Jun).
Xenosaga Wiki. (2007 9 Mar). Xenogears. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก: https://xenosaga.fandom.com/wiki/Xenogears (วันที่ค้นข้อมูล: 2022 25 Jun).
Xenosaga Wiki. (2005 8 Aug). Xenosaga. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก: https://xenosaga.fandom.com/wiki/Xenosaga/ (วันที่ค้นข้อมูล: 2022 25 Jun).
Nintendo Wiki. (2012 27 Dec). Hitoshi Yamagami. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก: https://nintendo.fandom.com/wiki/Hitoshi_Yamagami#Games/ (วันที่ค้นข้อมูล: 2022 25 Jun).
บุญโชค พานิชศิลป์. (2019 2 Nov). ความอมตะของ ‘ฟรีดริช นีตซ์เช’ ในโลกที่บิดเบือน. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก: https://themomentum.co/something-between-friedrich-nietzsche/ (วันที่ค้นข้อมูล: 2022 25 Jun).
อชิตพนธิ์ เพียรสุขประเสริฐ. (2020 15 Oct). พระเจ้าตายแล้ว และศีลธรรมอันไร้ขอบเขตของมนุษย์ฉบับ “ฟรีดริช นีตซ์เช”. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก: https://www.sarakadeelite.com/faces/friedrich-nietzsche/ (วันที่ค้นข้อมูล: 2022 25 Jun).
โตมร ศุขปรีชา. (2019 3 May). ซาโตรุ อิวาตะ : ตำนานแห่งนินเทนโด และความสนุกในชีวิตของเกมเมอร์คนหนึ่ง. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก: https://thematter.co/thinkers/satoru-iwata-nintendo/76438/ (วันที่ค้นข้อมูล: 2022 25 Jun).
MONAKA. (2022 2 Apr). 10 คำศัพท์อนิเมะที่ไม่มีสอนในหนังสือเรียนภาษาญี่ปุ่น. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก: https://th.anngle.org/j-study/speak-japanese/10animewords.html/ (วันที่ค้นข้อมูล: 2022 25 Jun).
Stefanie Thomas. (2014). Sekai-kei as Existentialist Narrative: Positioning Xenosaga within the Genre Framework. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก: https://bit.ly/3IL2AVv (วันที่ค้นข้อมูล: 2022 25 Jun).
Xenoblade Chronicles 3
เกม Action RPG สานต่อการผจญภัยสุดตระการตาจากตระกูล Xenoblade Chronicles หนึ่งในมหาสงครามระหว่างมนุษย์และเครื่องจักร ฟาดฟันคมดาบเพื่อนอนาคต
Release Date
29 ก.ค. 2022
Game's On
The best community experience, with best support for creator
Sign In


