Games On

Home

Feature

ครบรอบ 35 ปี Street Fighter ย้อนรอยการทดลองสุดท้าทายของ Capcom กับตู้เกมอาร์เคดปุ่มยางหมัดเปื้อนเลือด

ครบรอบ 35 ปี Street Fighter ย้อนรอยการทดลองสุดท้าทายของ Capcom กับตู้เกมอาร์เคดปุ่มยางหมัดเปื้อนเลือด

ถือเป็นภาคที่ลงมาแผ้วทาง สร้างเบ้าหลอม สำหรับ Capcom

2 ก.ย. 2022·4 min read
gamescom asia x Thailand Game Show 2026
Game's On - Facebook

   มาจะกล่าวบทไป ถึงเกมไฟท์ติ้งแห่งยุคสมัย ที่สร้างปรากฏการณ์ในอดีตมานานนม สั่งสมบารมี สานต่อวิถียอดเกมนักสู้จนถึงปัจจุบัน ครบรอบ 35 ปี ในเดือน สิงหาคม แห่งการฟาดฟันไม่หยุดหย่อน ไม่ผ่อนและไม่พัก ของเหล่าสุดยอดนักสู้ข้างถนนและองค์กรลับระดับพระกาฬ กับซีรีส์ “สตรีทไฟเตอร์” (Street Fighter)

   ซึ่งเมื่อกล่าวถึง Street Fighter ไม่ว่าเมื่อไร ที่ไหน อย่างไรก็ดี ล้วนต้องมุ่งเป้าไปภาคลำดับที่สอง อยู่ร่ำไป เข้าใจและไม่ปฏิเสธถึงเรื่องราวความสุดขีดปรากฏการณ์ตู้อาร์เคดแตก ที่ยังคงประทับอยู่ในความทรงจำเบื้องลึกของบรรดาเด็ก (โข่ง) มิรู้ลืม รวมถึงบรรดาภาคอื่น ๆ ที่ตามมา เว้นเสียแต่ว่ามีอยู่ภาคเดียวที่เรามักปล่อยผ่านไป

   "Street Fighter ภาคแรก (ปี ค.ศ. 1987)"

   กลายเป็นภาคต้น คือภาคที่ถูกกลบ แต่กลับเป็นภาคที่รวบรวมหลายสิ่งซึ่งล้วนเป็น “ครั้งแรก” ไม่ว่าจะเป็นเกมไฟท์ติ้งหนึ่งต่อหนึ่งเกมแรกของ Capcom เป็นเกมไฟท์ติ้งเกมแรกที่ใช้เลย์เอาต์หกปุ่ม (six-button layout) เป็นเกมไฟท์ติ้งเกมแรกที่มีระบบท่าโจมตีพิเศษ และแน่นอน เป็นเกมแรกของซีรีส์ Street Fighter

   เมื่อพิจารณาในสายตาของสามัญชนคนเล่นเกม ซึ่งมองจากบริบทปัจจุบันย้อนกลับไป คงต้องกล่าวตามตรงว่า ถือเป็นภาคที่ลงมาแผ้วทาง สร้างเบ้าหลอม สำหรับ Capcom ไม่ว่าจะเป็นทั้งด้านพื้นฐานอันแข็งแรงทั้งปวงของระบบเกม Street Fighter ในยุคต้น รวมถึงการลองผิดลองถูก สำหรับการลงสนาม สู่ลานประลองตลาดตู้เกมอาร์เคดระดับคุณภาพสูง (high-end arcade cabinet business) รวมถึงยังเป็นตลาดตู้เกมอาร์เคดแนวไฟท์ติ้งอีกด้วย

   ดุจดังแดนสนธยาของ Capcom ไร้ซึ่งความรู้เชิงปฏิบัติการ (know-how) ใด ๆ ให้ยึดถือ เมื่อพิจารณาจากก่อนหน้านี้ Capcom จับเพียงตลาดตู้เกมอาร์เคดระดับมาตรฐานเท่านั้น และไม่เคยทำตู้เกมอาร์เคดแนวไฟท์ติ้งแบบจริงจัง โดยผลงานก่อนหน้าของ Capcom ได้แก่ ตู้เกมอาร์เคด Vulgus, 1942, Commando และ Ghosts’n Goblins เป็นต้น

   เรื่องราวความอลหม่านในการทดลองอันไม่ประสีประสาของ Capcom แม้ว่าผลลัพธ์ตามที่เรารู้กันดี ว่ามิสู้ดีนัก แต่ความผิดพลาด ไม่ประสี มิประสา ได้ประสาน “รากฐาน” สำคัญที่ทำให้ Street Fighter ก้าวกระโดด โลดโผนจนถึงทุกวันนี้ จาก Street Fighter จนถึง Street Fighter 6 รวมถึงภาคยิบภาคย่อยทั้งปวง

   "Street Fighter ย้อนรอยการทดลองสุดท้าทายของ Capcom กับตู้เกมอาร์เคดปุ่มยางหมัดเปื้อนเลือด"

   *เรื่องราวต่าง ๆ ต่อไปนี้ มีส่วนประกอบของประวัติศาสตร์มุขปาฐะ จากการสัมภาษณ์ผู้มีส่วนเกี่ยวข้องกับเกม Street Fighter ภาคแรก (Street Fighter 1: An oral history) โดยคุณ แมตต์ ลีโอน (Matt Leone) จากสำนักข่าว Polygon ซึ่งทาง Game’ On นำมาร้อยเรียงใหม่ในรูปแบบเรียงความเพื่อความสะดวกและอรรถรสต่อการอ่าน

ภาพสำหรับการโฆษณาของ Street Fighter ภาคแรก

จากความเบื่อตอนประชุมงาน จนได้แนวคิดเกม Street Fighter

   เรื่องเหนื่อยหน่าย ชวนง่วงแสนสามัญประจำชาวซาลารี่มัง (salaryman) ซังกะตายกับการประชุมอันยืดเยื้อ ไม่มีสาระให้สนใจ หาใช่แค่เรา คุณ ทาคาชิ นิชิยามะ (Takashi Nishiyama) ก็เช่นกัน เวลาคล้อยเคลื่อน เลื่อนหน้าปัด หนึ่งชั่วโมงผ่าน สองชั่วโมงพ้น การประชุมยังวกวนไม่สิ้นสุด หากเป็นเรา เราคงได้แต่นั่งเปื่อยไปเรื่อย ไม่คิดถึงบ้านก็คิดถึงลานนอน

คุณ ทาคาชิ นิชิยามะ ปัจจุบัน ในฐานะประธานบริษัท Dimps Corporation (Image courtesy: Dimps Corporation)

   แต่เรื่องราวกลับต่างออกไป เมื่อ คุณ นิชิยามะ เขาไม่ทิ้งลายความเป็นนักออกแบบเกม โปรดิวเซอร์ และผู้กำกับเกม สังกัด Capcom Japan ความเรื่อยเปื่อยของเขาคือการนั่งขีด ๆ เขียน ๆ แนวคิดฟุ้งลอยในหัว ลงบนแผ่นกระดาษ เพื่อแก้เซ็ง บำบัดเบื่อจากอาการ “ประชุมงานซินโดรม”

   จังหวะนั้นเอง ถือกำเนิดแนวคิดใหม่ของเกมไฟท์ติ้ง โดยมีแรงบันดาลใจมาจากผลงานเก่าของเขาเอง อย่างเกม Spartan X หรือที่เรารู้จักเป็นอย่างดีในนามเกม Kung-Fu Master

วิดีโอเกมการเล่นของ เกม Kung-Fu Master โดยช่อง World of Longplays

   “ตอนนั้นผมนึกถึงช่วงการสู้บอสในเกม [Spartan X/Kung-Fu Master] ผมคิดว่ามันน่าสนใจอยู่นะ หากจะสร้างเกมที่มุ่งเป้าไปยังเรื่องนั้น [ช่วงการสู้บอส] ผมคิดว่าคุณอาจพูดได้เลยว่า Spartan X คือรากฐานของแนวคิดทั้งมวลของ Street Fighter” คุณ นิชิยามะ กล่าวถึงห้วงเวลาแห่งจุดเริ่มต้นประวัติศาสตร์เกมไฟท์ติ้งในฉบับเขา

   แนวคิดในกระดาษทั้งฟุ้ง ทั้งหยาบ เขาต้องเลยมานั่งขัดเกลาแนวคิดดังกล่าวใหม่หมด (เริ่มทำหลังจากจบประชุมนั่นแหละ) โดยได้ คุณ ฮิโรชิ มัตสึโมโตะ (Hiroshi Matsumoto) มาเป็นอีกหัวแรงสำคัญ มาร่วมด้วยช่วยจัดการเรื่องแนวคิดตั้งต้น เพื่อนำไปนำเสนอ (pitching) ต่อเบื้องบนในภายภาคหน้า

ซ้าย: คุณ ทาคาชิ นิชิยามะ ขวา: คุณ ฮิโรชิ มัตสึโมโตะ (Image courtesy: SNK Wiki, streetfighter.fandom และ GAMECORES)

   ด้วยความร่วมมือระหว่าง คุณ นิชิยามะ กับ คุณ มัตสึโมโตะ ขัดเกลาแนวคิดต่าง ๆ จนดูจับต้องได้และน่าสนใจยิ่งขึ้น ไม่ว่าจะเป็นการใส่เนื้อเรื่องเบื้องหลังให้กับโลกและตัวละครทุกตัว อีกกระทั่งการเลือกใช้ศิลปะการต่อสู้หลากหลายรูปแบบ เพื่อสร้างอัตลักษณ์ให้ตัวละคร เสริมเอกลักษณ์ให้เกมของพวกเขา อย่างเช่น มวยสากล มวยไทย คิกบอกซิ่ง (kickboxing) โบจุตสึ (bojutsu) โชรินจิ เคมโป (shorinji kempo) หรือ โชโตกัน คาราเต้ (Shotokan karate) เป็นต้น รวมถึงแนวคิดที่กลายเป็นขนบของเกมไฟท์ติ้งอย่าง “ระบบท่าโจมตีพิเศษ” (special moves)

   "ลูกบอลอัคคี ‘ฮาโดเคน’ หมัดมังกรทะยาน ‘โชริวเคน’ และ บาทาพายุสะท้าน ‘ทัตสึมากิ’ "

ฝ่าฟันข้อจำกัดสามัญประจำการพัฒนาเกม

   จนเมื่อผ่านช่วงการนำเสนอฉบับร่าง (draft) ดังกล่าว คุณ นิชิยามะ (นามแฝง “Piston Takash” ) ได้ถูกแต่งตั้งให้เป็นผู้กำกับ ส่วน คุณ มัตสึโมโตะ (นามแฝง “Finish Hiroshi” ) ได้เป็นผู้วางแผนการให้กับเกม Street Fighter อย่างเป็นทางการ เป็นจุดเริ่มต้นของความอลหม่านทั้งปวงที่รอพวกเขาอยู่

   การพัฒนาของ Street Fighter มิอาจหลีกเลี่ยงบรรดาปัญหาต่าง ๆ ซึ่งกลายเป็นกรณีทั่วไปในวงการนี้ เรามักคุ้นกับเรื่องราวปัญหาการพัฒนาเกมในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม ที่ถูกนำเสนอจากอดีตจนปัจจุบัน ไม่ว่าจะเป็นปัญหางบจำกัดจำเขี่ย ปัญหาตารางเวลาการพัฒนาเกมที่กระชั้นชิด ปัญหาทีมงานพัฒนาที่ไม่สันทัดกับการพัฒนาวิดีโอเกม รวมถึงปัญหาข้อจำกัดการอนิเมทกราฟิกของเกมในยุคก่อน ที่ต้องมานั่งทำกันเองแบบเฟรมต่อเฟรม

   ทุกสิ่งล้วนส่งผลต่อเนื้อหาในเกม ต้องทำการรวบรัดตัดความเพื่อให้พัฒนาเสร็จตามกำหนดการ ทำให้เกม Street Fighter มีเนื้อหาเกมเพียงหยิบมือ ที่เด่นชัดสุด คือ มีเพียงตัวละคร 12 ตัว แต่ตัวละครที่ผู้เล่นบังคับได้ มีเพียงแค่ 2 ตัวละคร ได้แก่ ริว (Ryu) กับ เคน (Ken) เท่านั้น

   แถมหากจะเล่นเป็นเคน ต้องทำเงื่อนไขปลดตัวละคร โดยไปเล่นในโหมดต่อสู้ระหว่างผู้เล่นจริง เมื่อผู้เล่นคนที่สองซึ่งบังคับตัวละครเคน สามารถใช้เคนเอาชนะริวซึ่งเป็นผู้เล่นคนที่หนึ่งได้ หลังจากนั้น ผู้เล่นคนที่สองก็จะได้เล่นเป็นเคน ผจญภัยไล่ต่อสู้กับปัญญาประดิษฐ์ (AI) ฝ่ายตรงข้ามที่เหลือจนจบเกม

   “ข้าขอให้เจ้าประสบแต่โชคดี!" ริวกล่าวอวยพรเคน ในสภาพหน้าบวมเป่ง หลังจากโดนเคนซัดเสียหมอบกระแต

งานออกแบบของตัวละครทั้ง 12 คน ในภาคนี้ (Image courtesy: streetfighter.fandom)

ความอลหม่านแห่งการทดลองจากเบื้องบน

   Street Fighter บังเอิญตั้งไข่ในยุคที่ Capcom ต้องการลงสนาม สู่ลานประลองตลาดตู้เกมอาร์เคดระดับคุณภาพสูงแบบจริงจัง เกม Street Fighter จึงถูกผูกโยงเข้ากับการพัฒนาตู้เกมอาร์เคด หรือเรียกว่าเป็น “เกมขายตู้” อย่างช่วยไม่ได้

   ณ เวลาดังกล่าว เป็นช่วงที่ Sega และ Namco คือระดับขาใหญ่ในตลาดตู้เกมอาร์เคดระดับคุณภาพสูง เมื่อ Capcom ต้องการลงมาแย่งส่วนแบ่งตลาด พวกเขาต้องคิดหนทางสร้างความแตกต่างจากตู้เกมอาร์เคดอื่น ๆ ในตลาด และไม่เพียงแค่ต้องเจาะตลาดตู้เกมอาร์เคดระดับสูง แต่ตู้เกมอาร์เคดดังกล่าวยังต้องคงไว้ซึ่งความเรียบง่าย เป็นมิตรต่อตัวผู้ผลิตเองและต่อตัวผู้บริโภค โดยเมื่อพวกเขานำแนวคิดของเกมไฟท์ติ้งมาปรับใช้กับเป้าหมายที่ตั้งไว้ข้างต้น

   "จึงเกิดตู้เกมอาร์เคดปุ่มยางในตำนาน"

   ในส่วนเค้าโครงตู้เกมอาร์เคด พวกเขาใช้การออกแบบที่สมัยนั้นมักเรียกกันว่าเป็นแนว “ตู้ดีลักซ์/เดอลุกซ์” (deluxe cabinet) หรือ “ตู้พระจันทร์เสี้ยว” (crescent cabinet) ซึ่งการออกแบบตู้ เกิดจากความร่วมมือระหว่าง Atari กับ Capcom เพราะอย่างที่เคยกล่าวไว้ Capcom ไร้ความรู้เชิงปฏิบัติการในด้านนี้

   ในส่วนปุ่มที่เป็นประเด็นสำคัญ พวกเขาเลือกใช้ปุ่มยางสองปุ่ม ล้วนแต่เป็นแบบ “ระบบนิวเมติกส์” (pneumatic buttons) มันคือระบบที่ใช้การควบคุมแบบลมอัด โดยมีตัวอุปกรณ์รับสัญญาณตรวจจับแรงกด (pressure-sensitive sensor) ประกอบไว้ เมื่อผู้เล่นต่อยหรือตบปุ่มดังกล่าว อุปกรณ์ตรวจจับแรงกดจะตรวจจับความรุนแรงของการต่อยหรือตบปุ่มยาง และแปลงค่าออกมาเป็นท่าทางการโจมตีภายในเกม ตามความแรงที่ผู้เล่นประทับฝ่ามือลงบนปุ่ม และก็เช่นเคย อุปกรณ์รับสัญญาณ ผลิตขึ้นจากการร่วมมือกับ Atari กับ Capcom

วิดีโอฟุตเทจดังกล่าว ถ่ายโดย คุณ Vinsanity ผู้ที่ริเริ่มทำโครงการ “คืนชีพตู้เกมอาร์เคด Street Fighter 1 ฉบับปุ่มยางนิวเมติกส์” สามารถเข้าไปอ่านบันทึกโครงการทั้งหมดของคุณ Vinsanity ได้ทางนี้ [https://streetfighterone.wordpress.com/]

เรียนรู้บทเรียนจากเสียงตอบรับ ยกระดับซีรีส์

   ในด้านทัศนะแรกของผู้คนมากมาย ไม่ว่าตัวผู้พัฒนาเกม บุคลากรใน Capcom รวมถึงสุดปลายสายธารอย่างผู้บริโภค ผู้เป็นนักเล่นตู้เกมอาร์เคดตัวยง แน่นอนว่ามันดูแปลกใหม่ ทั้งเรื่องการออกแบบรูปลักษณ์ตู้เกมอาร์เคดสุดเฉียบ และตัวปุ่มระบบนิวเมติกส์แสนล้ำ การได้ตบเบาตบหนักแล้วเกมมันแปลงค่าไปตามแรงตบ ถือว่าเป็นแนวคิดที่ไม่ธรรมดา

   แต่ลองเล่นรอบแรก ไม่เป็นไร ลองเล่นรอบต่อไป ชักจะไม่ไหวแล้ว มันทั้งเหนื่อยกาย ทั้งเหนื่อยใจ ปวดระบมไปทั้งฝ่ามือ แถมการที่ตู้ต้องรองรับแรงกระแทกจากการตบปุ่มตลอดเวลา ได้สร้างความเสียหายต่อตู้มากกว่าการใช้ปุ่มธรรมดาเสียอีก ท้ายที่สุด Capcom ยอมแพ้กับตู้เกมอาร์เคดปุ่มยาง แล้วหาหนทางอื่นแทน

   "เสียงลือเสียงเล่าอ้างว่า เคยเกิดกรณีที่ผู้เล่นบางคนตะบันปุ่มยางจนหมัดเปื้อนเลือดเลยทีเดียว"

   ในการถอยมาตั้งหลักใหม่ ด้วยความผิดพลาดของปุ่มยางนิวเมติกส์ พวกเขาหันมาเลือกใช้ “เลย์เอาต์หกปุ่ม” แทนที่เลย์เอาต์สองปุ่มซึ่งเป็นมาตรฐานเดิมในยุคนั้น กลับกลายเป็นว่า สิ่งดังกล่าว อุบัติมาตรฐานใหม่ของตู้เกมอาร์เคดในยุคถัดมา รวมถึงกำเนิดรากฐานให้กับเกมไฟท์ติ้งยุคใหม่

เลย์เอาต์หกปุ่มที่มาทดแทนปุ่มยาง (Image courtesy: Vinsanity)

   “...และเมื่อเราเริ่มใช้เลย์เอาต์หกปุ่ม นั่นแหละ คือช่วงเวลาที่ Street Fighter เริ่มโบยบิน รู้เปล่า?” คุณ อัลโด้ ดอนนาลอยด์ (Aldo Donnaloia) ผู้จัดการฝ่ายขายฝั่งทวีปยุโรปและอเมริกาของเกม Street Fighter กล่าวไว้

   และท้ายที่สุด เมื่อกล่าวถึง Street Fighter ภาคต้น ไม่ว่าจะเป็นที่ถูกลืม หรืออยู่ภายใต้ร่มเงาของภาคสอง แต่หากไม่เกิดการลองผิดลองถูกจากภาคต้น ซีรีส์เกม Street Fighter อาจมิได้ยืนหยัดได้จวบจนปัจจุบันด้วยรากฐานอันแข็งแกร่งเป็นแน่

   "ร่วมรำลึกครบรอบ 35 ปี แห่งซีรีส์เกมไฟท์ติ้งทรงคุณค่าแห่งอุตสาหกรรมวิดีโอเกม ‘Street Fighter’ "


แหล่งข้อมูลอ้างอิง:


gamescom asia x Thailand Game Show 2026
Street Fighter 6
PCPlayStation 4Xbox Series X/S

Street Fighter 6

สานต่อตำนานเกมไฟท์ติ้งแห่งยุคสมัยของเหล่าสุดยอดนักสู้ข้างถนนและองค์กรลับระดับพระกาฬ สู่ยุคใหม่ที่พร้อมนำเสนอเรื่องราวของต่อสู้และวัฒนธรรมบนท้องถนน

Release Date

2 มิ.ย. 2023

Game's On

The best community experience, with best support for creator

Sign In